Sonntag, 15. Juli 2012

Scripten für Comicautoren: Teil eins


Aus gegebenem Anlaß ist das Thema der nächsten Tage das Scripten von Comics, und was speziell Autoren, die nicht zeichnen, oder unerfahrenere Autoren beachten sollten.
Am Anfang stellt sich eine große Entweder-Oder Frage, die man möglichst ehrlich beantworten muss, und tut es auch noch so weh:

FALL A Der Autor weiß, wie Comics funktionieren und kann eine Handlung in Panels umsetzen. => er kann dem Zeichner ggf. ein Script mit Seiten- und Panelaufteilung geben, wobei man auch diese Vorschläge eher als Anhaltspunkte oder eben Vorschläge sehen sollte. Das Ein Beispiel für eine solche Art der Zusammenarbeit ist die Daredevil-Storyline PARTS OF A HOLE, geschrieben von David Mack, der meisterhafte Layouts zaubert, und gezeichnet vom genialen Joe Quesada. Hier sind die Seitenlayouts enger Bestandteil der Story, und der Text ist in den Händen eines Autors, der selbst ein extrem versierter und routinierter visueller Erzähler ist. Das ist bei Autoren allerdings die Ausnahme.
oder 
FALL B Der Autor ist selbst kein Zeichner und / oder weiß nicht oder nicht gut, wie Comics funktionieren und kann eine Handlung nicht in Panels umsetzen. In diesem Fall sollte man sich auf den beschreibenden Text der Handlung und die Dialoge beschränken und die  visuelle Inszenierung einer Szene KOMPLETT dem Zeichner überlassen. Viele Zeichner haben ein weitaus ausgeprägteres visuelles Bewußtsein als Autoren. Sie denken in Bildern, Kompositionen, Vordergründen (Mittelgründen) und Hintergründen. Und einer der größten Späße beim Comicmachen, eine Aufgabe mit tausenden von Komponenten, ist das Umsetzen einer Handlung oder eines Dialoges in Panel und Seiteneinheiten. Dieses Spaßes sollte man einen Zeichner nicht betrauben. Der Autor Ed Brubaker, der selbst lange Comics gemacht hat, gibt seinem Zeichner Sean Phillips nur die Handlung, die Dialoge und eventuell ein paar Stichpunkte, die komplette visuelle Umsetzung überläßt er dem Zeichner. Besonders für unerfahrene Zeichner, die mit jedem ihrer Worte eine intensive Liebesbeziehung führen, ist es oft eine Herausforderung für ihr Ego und ihre Eitelkeit, wenn die Comicseite plötzlich anders aussieht, als sie sich vorgestellt hatten. Was in neun von zehn Fällen schlicht bedeutet: Es ging nicht anders. Denn Autoren die selber keine Zeichner sind, denken zwar oft in Bildern, aber nicht in Panels. Wenn sie vom reinen Text kommen, mussten sie sich auch nie beschränken, ihre Information komprimieren oder in eine beschränkte Form gießen. Und so kommt es, dass reine Autoren von ihren Zeichnern oft Dinge verlangen, die fast unmöglich umzusetzen sind.

Die häufigsten Probleme beim Scripten durch Nicht-Zeichner:

1. Zuviele Details im Bild


Panel 1 von sechs: Eine Arena im alten Rom. Zehntausende auf den Rängen. Gesänge und Rufe "Mach ihn fertig!" "Bring ihn um!". In der Arena steht ein Kämpfer, der tapfere Halamar. In seinen Augen funkelt die Glut des Todesmutes. In seiner Hand trägt er ein Schwert mit einem Smaragdgrünen Schaft, in der Mitte funkelt ein Rubin. Auf der Klinge des Schwert ist die Inschrift "Trifalgur" zu lesen. Ihm gegenüber steht ein Toranfar, ein riesiges Mischwesen aus Löwe und Nasehorn. Man sieht ihm an, dass er zum tödlichen Sprung bereit ist. Im Vordergrund ist das Königspaar zu sehen. Der König ist fett und selbstgefällig. Er beugt sich zu seiner Gemahlin
KÖNIG: In spätestens zwei Minuten wird der tote Leib des Fremden aus der Arena getragen.

Das muss jetzt alles in ein Panel von 8x8 Zentimetern. Und wie soll bitte dieses Bild aussehen?
Was viele Fotographie-Anleitungen lehren, gilt auch für Bilder in Panels. Ein Bild sollte sich auf das Zentrum seines Interesses konzentrieren, und alles andere weglassen. Es ist oft zuviel verlangt  eine Situation, eine Handlung, vielleicht noch exakte Mimik und Details in einem einzigen Panel abzubilden. Die alten flämischen Meister können das, aber sie machen auch „Panels“ von einem Meter Größe, brauchen ein Vierteljahr für ein Bild und stellen mehrere Millionen in Rechnung. Wenn eine komplette Situation dargestellt werden soll, sind wir zwangsläufig weit weg von den Personen. Wir können keine Details an ihrer Kleidung und ihren Waffen erkennen, und kleiner eine Figur dargestellt wird, desto weniger Nuancen wird ihre Mimik haben. Eine Szene wie die oben beschriebene würde in einem Comic mindestens eine komplette Seite mit 4-5 Panels einnehmen.
Wenn ein Autor Panels serviert, sollte er sich bewußt sein, welche Arten und Formen von Panels es gibt, wie sie eingesetzt werden und was sie darstellen können. Sehr oft ist es ENTWEDER ein Ort, (die Arena) ODER eine Situation (die beiden einander gegenüberstehenden Gegner), ODER ein Detail (das Schwert, die Mimik eines Gesichtes).

2. Zuviele Handlungen in einem Panel


Panel 1: Der Held springt aus dem Fenster in den Raum, schlägt 
dem Bösewicht mit der Faust die Waffe aus der Hand und befördert ihn mit einem Fußtritt durch die Hauswand.

Panel 2: Er geht in die Küche, nimmt eine Tasse aus dem Schrank, gießt sich einen Kaffee ein und guckt genießerisch in die Kamera.

Ein weiterer Klassiker ist es, mehrere Handlunsschritte in ein Panel zu packen.  In einem Trick- oder Realfilm hat jede Sekunde 24 Einzelbilder (Frames), in denen solche Abläufe für unser Auge nahtlos ablaufen. Im Comic hat eine Bewegung in der Regel ein Panel, das diese Bewegung am besten zusammenfaßt. Wir sehen woher diese Bewegung kommt und wohin sie führt. Jedes Panel ist eine Zeiteinheit, und je mehr Bilder wir einsetzen, um eine Bewegung darzustellen, desto mehr Gewicht verleihen wir ihr, bis hin zum Zeitlupeneffekt.

3. Zuviel überflüssiges Geschwafel

Speziell bei jüngeren und / oder  unerfahreneren Autoren scheint die Regel zu gelten: je verspielter, verschnörkelter, wortreicher, desto besser. Tatsache ist, jedes überflüssige Wort, speziell in einem Dialog, nimmt dem Inhalt ein bißchen von seiner Power und bremst den Leser aus. Viel Gerede oder eine „schöne“, blumige, versspielte Sprache ist absolut legitim, wenn es zum Stil und Charakter des Sprechers passt oder wenn die Figur gestreßt ist und viel schnell sagt. Viele Autoren schreiben besonders opulent, ausführlich und verschnörkelt, um ihre Virtuosität unter Beweis zu stellen. Wenn für mich die wahre Virtuosität darin besteht, der Story und den Figuren nicht mit der eigenen Eitelkeit im Weg zu stehen.  
Angenommen, eine Figur fragt die andere, ob sie mit ihr ans Meer fährt. Es kann gute Gründe geben, als Antwort zu schreiben

Dafür könnte ich mich gegebenenfalls erwärmen.

Aber vielleicht macht ein einfaches

B: Klar, warum nicht?

den Job ebenso gut.

Natürlich muss man nicht jeden Satz bis auf den Knochen reduzieren, und einer meiner Lieblingsautoren, Sam Kieth ist, ist notorisch plapperhaft. Es tut seinen Geschichten für mich keinen Abbruch. Aber fast alle Comiczeichner, die schon Scripte anderer umgesetzt haben (sollten), wissen, welche Probleme es bereitet, beim Umsetzen einer Comicseite ellenlanges Geblubber unterzubringen. Eine Zeile, die in Word noch erträglich schlank rüberkommt, wirkt durch eine sperrige breite Comicschrift und das Einpassen in eine Sprechblase direkt um einiges sperriger und länger.

Hier eine Beispielseite aus Sandman: Seasons of Mist, Teil drei. Für mich ein sehr gutes Beispiel für die vielen, vielen Bilder und Eindrücke, die der Autor im Kopf hat ... und den harten Kampf, all das auf eine Comicseite zu pressen. Ich verlinke später die Seite, die es letztendlich geworden ist, aber wer die Zeit hat, kann sich ja mal den Spaß machen und sich vorstellen, wie die Seite aussehen könnte.

Seasons of Mist, chapter 3. Eine Seite aus SANDMAN. von Neil Gaiman, illustriert von  Kelley Jones und P. Craig Russell. Lettering von Todd Klein

Panel 1
    
Ein langes Panel, das links an der Seite herabläuft. Okay, Kelley, schau mal, was für Referenzmaterial du dafür auftreiben kannst – es soll das neunte Jahrhundert in Norwegen darstellen, bzw. das, was man im Norwegen des neunten Jahrhunderts für einen großartigen Ort hielt. Die Halle ist entsprechend mit gewebtem Binsen ausgelegt,  keine Fenster, rauchig. Vergiss das SF-Zeug aus der Kirby-Zeit: das hier ist dreckig, primitiv und altmodisch. Fast kein Metall,  nur Holz und so was. Der Boden ist Dreck und Schlamm, überdeckt mit Binsen. ODIN sitzt in seinem Stuhl. Zu seinen Füßen sitzen zwei graue Wölfe, an jeder Seite einer. Riesige grüne Wolfaugen starren uns direkt an. Er trägt keinerlei Kopfbedeckung, sein Haar ist grau, ausgedünnt, auf Schulterlänge, und er trägt einen kurzen grauen Bart / Schnurrbart. In seiner linken Hand hält er einen Kelch aus Gold, der mit Juwelen verziert ist. Der Raum ist dunkel, düster und dreckig vom Schlamm. Odin trägt ein einfaches Lederwams, das bis zu seinen Knien geht. Um die Hüften trägt er einen schweren Ledergürtel. Seine Beine sind bedeckt von einer Stoffstrumpfhose, über die Lederriemen über die ganze Beinlänge laufen (hier sind gute Wikingerreferenzen hilfreich). Odins Gesicht ist lang, dünn und gezeichnet. Er sieht nicht aus wie ein netter Mann. Er wirkt gefährlich, wie ein alternder Auftragsmörder, das eine gute Auge, das ihm geblieben ist, blickt grausam, und gehässig. Vielleichtkann man das Gesicht ziemlich im Schatten halten, so dass wir fast nichts davon sehen ausser dem glühenden Auge.  Steve [Kolorist] – entferne dich so weit von den strahlenden Farben, die Kirby für Asgard hatte – das hier ist das Asgard der alten Nordländer, ein bitterer, gefährlicher Ort, und dem Grau und Braun dominiert, nur ab und zu abgemildert von dem Glimmer von Gold. Odins rechtes Auge – vom Betrachter aus das auf der linken Seite – fehlt.

Caption [Todd, such dir hierfür eine schöne Schrift mit Kupferstich-Anmutung raus [...]]: Asgard.
Caption: In der hohen Halle von Gladsheim, wartet der Herr der Aesir, wartet darauf, dass Gedanken und Erinnerung zu ihm zurückkehren.

Caption: Zu seinen Füßen wachen zwei Wölfe.


Caption: Ohne seine Erinnerung könnte er nicht einmal ihre Namen sagen. Der Boden der hohen Halle besteht aus Schlamm, bedeckt mit Binsen. 
 

Caption: Er sitzt und wartet, der Galgen-Gott, der einäugige König von Asgard.

Panel zwei

 Diese Panels laufen auf der rechten Seite, eines unter dem anderen. Okay – ein Schulterschuss von Odin. Er schaut uns direkt an. Zwei riesige schwarze Raben, einer rechts, einer links,  flattern auf ihn herab. Kelley, Odins Raben sollten als Overlay gemacht werden, so dass sie grau gedruckt werden. Sie sind transparent, wir können durch sie hindurchsehen während sie hinunterfliegen, je einer auf je eine Schulter. Wir können wahrscheinlich hier mehr von Odins Gesicht sehen. 

Caption: Es erklingt das Flattern von Flügeln.

Caption: Die Geistervögel sind zurückgekehrt, sie landen auf seiner Schulter.


Panel 3

Jetzt ein Close-Up von Odins Gesicht. Sein Gesicht ist ungerade, gewinkelt, er schaut zur Seite. Er lächelt ein dünnes, kaltes Lächeln, nicht freundlich, mehr ausgelöst durch einen Gedanken als durch etwas amüsantes. Eventuell sehen wir einen zotteligen, grauen transparenten Raben auf der uns zugewandten Schulter, der etwas in sein Ohr flüstert. Er hält den Kelch.

Caption: und augenblicklich weiss er. Er weiss alles, was sie gesehen haben.

Caption: Huginn and Muninn: Gedanke und Erinnerung.
Caption: und er lächelt, der Herr der Galgen.
ODIN: Endlich.

Panel 4

Odin ist jetzt im Profil zu sehen, sein Gesicht der rechten Seite des Panels zugewandt, so dass es das blinde Auge ist, das wir sehen. Er drinkt aus dem Kelch mit den Juwelen, den wir bereits gesehen haben. Eventuell ist ein Tropfen von Wein zu sehen, der in seinen Bart oder aus seinem Mund rinnt. Ich glaube, die Nordländer waren keine allzu behutsamen Esser. Er trägt übrigens keine Augenklappe; da wo das Auge war, ist jetzt ein vernarbtes Loch, schau eventuell nach medizinischen Referenzen, wie so was aussieht. Aufrecht stehend ist er ca. sechseinhalb Fuß (ca. zwei Meter) groß.

Caption: das Met, das er trinkt, ist nicht das Met der Aesir. Es ist sein Met, gebraut von Zwergen aus dem Blut des toten Kvasir. Ein Bräu aus flüssigen Versen und Wahnsinn.
Caption: Es ist das Met Odins, und niemand ausser Odin darf davon trinken.
  

Panel 5

 Die Kamera ist jetzt wieder weiter weg. Odin ist aufgestanden und wirft sich mit einer Hand einen Umhang über – nichts beeindruckendes, einen einfachen, grauen alten Umhang, der seinen kompletten Körper bedeckt. Die beiden Raben sind jetzt völlig verschwunden – oder, wenn sie noch sichtbar sind, dann nur als leichte, hellgraue Andeutung. Er hat sich von uns abgewandt. Er hat den Kelch zurück auf den Tisch gestellt. Er hält einen großen, weichen Hut mit breiter Krempe, wie der Shadow ihn trägt, oder wie ein alter, mitgenommener Cowboyhunt, nur weniger beeindruckend. Odin verschwindet, mit den Füßen zuerst, so dass er von der Hüfte abwärts fast transparent ist.

Caption: Er leert den Krug. Und ist verschwunden.

Und das hier .... Trommelwirbel ..... DAS HIER (in klein) beziehungsweise DAS HIER (in groß) ist die Seite, die am Ende herauskam. Mehr dazu die Tage ....

Kommentare:

  1. Du hast einen vierten Punkt vergessen, Autoren die eine Szene endlos auswalzen, kein Ende finden obwohl längst alles gesagt+getan wurde und der Zeichner gezwungen ist 20-30 mal immer denselben Hintergrund zu kritzeln...

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