Sonntag, 29. Juli 2012

The road ahead. Ein paar Gedanken zur Zukunft von Comics (1)


Vor ein paar Tagen gab ich mal Future of comics bei Google ein, um zu sehen was da kommt. Es ist viel im Umbruch. Die traditionelle Teenagerleserschaft ist verloren gegangen. Der typische Comicleser 2012 ist Mitte 30. Printmedien generell stehen unter gewaltigem Beschuss. Und es gibt immer noch gewaltig viele Comicläden mit  schmierigem Ambiente, geführt von Leuten, die Gesellschaft oder generell nicht besonders mögen. Der Heftemarkt ist am Boden. Wohin also geht wohl die Reise?

  1. Superhelden? Äh ......

In einem Interview, das bezeichnenderweise GRANT MORRISON ON THE DEATH OF COMICS betitelt war, wurde der renommierte DC-Autor Grant Morisson nach seiner Meinung zum  Superheldengenre und zum Neustart von DC befragt. Er sagte, dass das Superheldenkonzept im Kino / Film ein besseres Medium gefunden habe, und auf lange Sicht aus den Comics verschwinden wird. Es ist nicht schwer zu verstehen, warum Spider-Man oder Batman als Filme enormste Blockbuster sind: Die Pointe bei Superhelden ist, dass sie Berge ausreissen können, oder sich unsichtbar machen, oder Flammen aus den Augen schiessen lassen oder sonstwas. So etwas auf der großen Leinwand in Bewegung zu erleben, rockt um einiges mehr, als es auf einer kleinen Papierseite gezeichnet zu erleben. Aber für mein Empfinden gibt es noch einige Probleme mehr bei den Superhelden auf Papier.  Superhelden, mit ihren lächerlichen Capes und ihren Unterhose-obendrüber-Kostümen, mit ihrer aufgepumpten Ästhetik und der oftmals geradezu lächerlichen Ernsthaftigkeit entwickeln sich zu einem Anachronismus. Es wird immer ein Publikum für Geschichten über Leute geben, die besondere Fähigkeiten haben, die sich verwandeln oder fliegen können, es gibt solche Geschichten zuhauf in allen Medien. Aber die Figuren dort tragen keine Gummianzüge und Umhänge. Die Helden der erfolgreichen Serie HEROES, an der auch einige Comicautoren mitschrieben, trugen normale Klamotten, und das Wort SUPER wurde geradezu auffällig vermieden.  Jüngere Leser werden sie belächeln wie ein Foto einer 80-Jahre-Haarspray-Metalband. Charmant, aber grauenhaft uncool und halt nicht wirklich ernst zu nehmend. Alles deutet darauf hin, dass ihre Zukunft auf lange Sicht nicht mehr im Comic passieren wird.

"Die Verkaufszahlen sind jetzt unter die 100.000er Marke gefallen", kommentierte Grant Morission die Motivation von DC für den Neustart, "[der Verlag] ist verzweifelt. Sie sind bereit, alles zu versuchen."

Tja, und hat sich der Neustart ausgezahlt? Geht so. Die Auflagenzahlen, die nach dem Reboot erstmal hochschossen, sind inzwischen mehr oder minder wieder
back to normal, und bisher war das Kritikerecho für alle Serien, ausser dem SWAMP THING, derart durchwachsen, dass es mich nicht motivieren konnte, eine der Reihen zu probieren (werde allerdings in ein paar Trades mal reinschauen) Sehr amüsant war allerdings die Aufregung über den Neustart von CATWOMAN, die in ihrer Gestaltung steil in Richtung Wichsvorlage zielte. Seitenweise sieht man den räkelnden Body von Selina Dingens, bevor kulanterweise auch mal ihr Gesicht zu sehen ist. Diese Reihe, und Red Hood, veranlasste Laura Hudson (superheldenbegeisterte Autorin und Mitbegründerin der erfreulichen Plattform Comicsalliance) zu einem  vieldiskutierten Artikel über den penetranten Sexismus in diesen Serien. Und man muss nicht unbedingt Alice Schwarzer sein, um zu sehen, was sie meint. Comic hat zahllose lebendige, mehrdimensionale Frauengestalten hervorgebracht, von Love and Rockets über Ghost World bis zu Strangers in Paradise.  Aber "Charakterstärke" bei Superheldinnen scheint nur zu bedeuten, dass sie auf ihrem Recht beharren,  großbusige, nimmersatte Schlampen zu sein (wobei es mir absolut fernliegt, nimmersatte Schlampen zu diskreditieren ... aber ich zweifle an der Validität des Geschäftsmodel).


Und wenn man sich diese Gegenüberstellung von "männlicher Held" und "weiblicher Held" vor Augen führt ....


... bin ich mir  sicher, dass diese Comics einige männliche Leser bei der, ähem, STANGE halten werden. Ob jüngere dazukommen, ist man schwer die Frage. Die Jungs machen andere Sachen, und die Frauen mögen andere Sachen. Was übrigens eng zusammenhängt mit einem sehr interessanten Punkt aus
dieser Liste (Ten things to know about the future of comics): die Zeichner und Autoren der kommenden Generation sind mostly girls.
 

Die echten Frauen kommen


Auf dem Comic-Salon in Erlangen 2012 war der größere Frauenanteil bereits deutlich zu merken, wie hier an der Theke im "Schwarzen Ritter"

Eigentlich hat sich die Comicnerdgemeinde schon immer einen größeren Frauenanteil gewünscht, aber jetzt sind sie DA, und da weht dem einen oder anderen Comicliebhaber der alten Schule doch ein kalter Wind um die Rosette. Der MAngaboom hat tausende von Mädchen an die Stifte geholt, die meisten haben es drangegeben, aber viele sind ihren Weg weitergegangen. Im Kampfsport gibt es das Prinzip des Sh-Ha-Ri zur Entwicklung des eigenen Stils: Erst imitiert man nur (Shu), dann beginnt man andere Einflüsse und eigene Ideen in den Stil einfliessen zu lassen (HA), und am Schluss (RI) hat man die Technik gemeistert und kann sich um die Inhalte kümmern. Viele Zeichnerinnen, die mit Manga angefangen haben, machen jetzt Kinderbuchillustration, Cartoons, Graphic Novels oder autobiografische Webcomics. Sie studieren Grafikdesign oder gehen in die Animnation und sind dort vielen anderen Einflüssen ausgesetzt. In der Richtung wird enorm viel passieren, und eigentlich ist es eine gute Sache, dass der Männergesangsverein-Charakter der Comicsszene etwas aufgelockert wird. Also, Zeichnerinnen, nutzt die Chance, bei der Intercomic kommen bislang Frauen noch UMSONST rein (immer ein gutes Zeichen für eine rauschende Party) ... wer weiss, ob das so bleibt.



Rocken wie die Hölle: eine wilde neue Zeichnergeneration steht in den Startlöchern.

  Natürlich werden sich Manga- und Comictradition noch einige Zeit argwöhnisch beäugen, und Igoranz und Unwissendheit ist auf beiden Seiten groß: Alexandra Völker (nebenbei eine super-talentierte Zeichnerin und sehr geschätzte Comicademy-Kollegin ) erklärte vor einiger Zeit den Unterschied Manga-Comic so,

dass Mangas lange Geschichten in Schwarzweiss sind, und Comics kurze Geschichten in Farbe. Und als Flix auf der Animagic nach Comics fragte, waren die Reaktionen zwischen irritiert und brüskiert (ab 3:30). Aber die ersten Schritte sind gemacht, und irgendwann wird es in allen Köpfen angekommen sein, was Scott McCloud schon vielen Jahren erwähnte. Manga ist nur das japanische Wort für Comic.

Andere Trends, die ich hier nachvollziehen kann:

Heft geht, Buch kommt

Es war amüsant, in Erlangen zu erleben, dass sich die alten Comicrecken und die neue Germanga-Jugend in einem einig sind: Wie furchtbar nichtssagend und langweilig doch Graphic Novels sind. Aus welchem Grund auch immer, die Graphic Novel hat jetzt den Ruf, anti-Spaß zu sein. Vielleicht gab es doch zuviel kokette Melancholie aus der Hamburger Schule. Wer weiss. Ich finde die Romanform, ebenso wie die Buchform, klasse für Comics. Ralf König war zurecht, mit seinen Büchern ein Hit, zwanzig Jahre bevor der Begriff Graphic Novel um die Ecke kam. Die Romanform erlaubt es, wirklich in einen Charakter einzusteigen. Man hat Zeit und Platz für Nebenhandlungen und ruhigere, atmosphärischere Momente. Und auch wenn der Buchhandel seine Probleme hat, er wird seinen Job mit Sicherheit besser machen als 90 Prozent der siffigen, menschenfeindlichen Comicläden mit ihren ewigen Bananenkisten und IKEA-Regalen. No offense.

Weniger Großverlage, mehr Kleinverlage und Ich-AGs.

Der Trend ist bereits in vollem Gang. Kleine Verlage können flexibler reagieren und riskieren mit einem Wagnis nicht die Zukuft von hunderten von Mitarbeitern. Und immer mehr Zeichner wie Sarah Burrini oder David Boller sind (fast) komplett autonom unterwegs, und erarbeiten sich über das Internet ihre eigene Fangemeinden mit einer sehr viel direkteren Bindung. Und diese Autonomie erlaubt es vielen Zeichnern, persönlichere, eigenere Inhalte zu liefern. "Ich arbeite für einen Großverlag" berichtete der geniale DC-Zeichner J.H. Williams vor einiger Zeit in einem Interview, "aber ich habe mein Auge auf der Independent-Szene. Da passiert das interessante Zeug." Alternative, neuere, persönlichere Erzählformen. Und ich glaube, dieser Trend hat gerade erst begonnen. Der Zeichner Derek Kirk Kim war mit seinen Internetcomics so erfolgreich, dass ein Verlag ihm eine Veröffentlichung anbot. Inzwischen ist seine Leserschaft so groß, dass es ihm schon zum zweiten Mal gelungen ist, über Crossfunding 30.000 Dollar für den Dreh einer Internet-Soap über Comiczeichner aufzutreiben. Viele Zeichner speziell in den USA haben große Leserschaften für ihre Online-Comicserien, und finanzieren sich maßgeblich über Spenden, Merchandise und den Verkauf von Druckausgaben ihrer Comics. Das Konzept "erst Lesen- dann kaufen" scheint sich immer öfter durchzusetzen.

Würde mich interessieren, was ihr zu dem Thema meint - see you soon, be good, Spong.


Dienstag, 24. Juli 2012

Das Gesicht des Feindes, oder Ein Medium in den Wechseljahren


Wer auch immer seinerzeit schrieb, niemand sei eine Insel, hat definitiv keine Comics gemacht. Die Comicszene ist wie Japan, überall kleine, zerklüftete Inseln. Und die jeweiligen Bewohner dieser Inseln übereinander in einer Tour zetern und motzen, und das mit einer Hingabe, die man sonst nur von Kleingärtnervereinen kennt. 

Die Top Five der Stereotypen:

  • Superhelden: dümmliche, humorlose, pubertäre Actiongeschichten in Muskelprotz-Ästhetik für ungefickte Nerds über Vierzig.
  • Manga: pubertäre alberne und / oder sentimentale, zuckrige Geschichten, die alle gleich aussehen.
  • Indie: Krakelstil in schwarz/weiss und es geht immer um Drogen oder Ficken.
  • Graphic Novel:  depressive, pseudointellektuelle, schlecht gezeichnete Comicromane, in denen Leute traurig aus der Wäsche gucken und ansonsten nichts passiert. Die kriegen immer die Preise. Menno.
  • Kunstcomics: Unkenntliche Krakelei in idiotischen Sonderformaten auf handgeschöpftem Büttenpapier,  gefördert von der Uni sonundso, Auflage 20 Stück, 8 Seiten für 40 Euro.
Und alle diese Lager haben natürlich keinerlei Grauzonen oder Schnittmengen. Ausser dass sie sich einmal im Jahr unversehens zusammen in einer großen Halle wiederfinden. 
Bei allem coolen und guten, was in Erlangen 2012 passiert ist, das erste was mir blöderweise in den Sinn kommt, ist Maikel Das - no offense Maikel - , der den ICOM-Preis für PERRY entgegennimmt und mit trotzigem Stolz verkündet, dass es „auch in Zukunft bei Perry keine Kunstkacke“ geben wird. Ich bin sicher, irgendwo weint sich Anke Feuchtenberger in den Schlaf, weil sie bei der nächsten Ausgabe von „Perry“ wieder nicht dabei sein darf.  Und Geier (den ich nebenbei für einen der besten Zeichner in Deutschland halte) äussert über den ICOM-Preis wohlwollend, „dass sich die Jury des  ICOM-Preises diesmal deutlich von dem Feuilleton-Mainstream abgewandt hat [..]und Comics wieder als das anerkannte, was sie eigentlich sind: Unterhaltung die Spaß machen soll.

(Wäre interessant, mal zu erfahren, was dann Romane, Filme und Serien *eigentlich* sind, aber das ist eine andere Dose Fischfutter.)

 Nebenan beim Max-und Moritz-Preis ging es weit weniger harmonisch zu, als Daniela Winklers „Grablicht“ den Publikumspreis gewann und sowohl die Art der Preisvergabe als auch die Story selbst bekrittelt wurde.  Und „RoterKater“ schrieb in seiner Antwort auf Animexx: „Inhaltsschwangere Graphic Novels, die eher mit angenommener "Wichtigkeit" als mit Lesevergnügen glänzen, sind zweifelsohne immer die Jury-Favouriten gewesen. Nun hat das M&M-Publikum ein Statement gegen den konservativen, bildungsbürgerlichen Gestus des Preises gesetzt.

Never mind, dass Ralf König den Max-und Moritz-Preis dreimal bekommen hat. Die bösen Graphic Novels wieder.

Wie gesagt, in der Szene herrsscht ein Gemotze und ein Genöhle, das jedem Kleingärtnerverein gut stehen würde.  Letzten Endes sind Comicleute wohl einfach genauso wie, naja, Leute halt. Wir hegen und pflegen unsere Feindbilder, nehmen nur das wahr, was in unsere Kategorien passt, und wenn wir älter sind, verachten und verspotten wir alles, was neu und anders ist. 

Ich habe „Grablicht“ nicht gelesen. Ich habe einmal mit Daniela Winkler gesprochen, und ich glaube, sie ist nett, humorvoll und talentiert. Ich glaube ausserdem, dass sie mit Grablicht schlicht komplett andere Leute anspricht als mich. Es ist, als würde mir jemand ein knallrosa T-Shirt bis glinzernden gelben Sternchen reichen.  Nichts gegen knallrosa T-Shirts bis glinzernden gelben Sternchen, aber wie gesagt … damit sind andere Leute gemeint als ich. Auf dieselbe Weise wird Daniela Winkler wahrscheinlich nichts mit Mark Kalesniko oder Alex Robinson anfangen können, weil es nichts mit ihr zu tun hat und sich auf eine andere Lebenswirklichkeit bezieht.

Werbung und Industrie arbeitet mit verschiedenen  Farbcodes für verschiedene Zielgruppen. Bei Kindern gibt es die knalligen Primärfarben, Rot, Gelb, Grün, Blau, alles so satt und fett wie es nur geht. Je älter die Zielgruppe wird, desto gedeckter werden die Farben. Erdtöne, Weinrot vielleicht, dunkles Blau, Anthrazit. Die Jüngeren nennen es farblos, die Älteren nennen es subtil. Und ob Satt.org mit „Grablicht“ wenig anfangen kann, oder die Animexx-Community mit Isabel Kreitz – im Grunde werfen wir den Comics, die wir dissen, nur vor, dass sie nicht so sind, wie wir sie gerne hätten.

Leonardo daVinci schrieb seinerzeit von dem schönen Prinzip der Dimostriazione, der Bereitschaft, das eigene Wissen – oder das, was man denkt zu wissen – immer wieder zu prüfen und infrage zu stellen. Und während etwas mehr von diesem Prinzip uns allen gut täte, finde ich es auf eine seltsame Weise tröstlich, dass man auch mit Anfang zwanzig dieselben bornierten Feindbilder haben kann wie mit Vierzig. Willkommen in der Comicszene, liebe Twens. Hier ist eure Mappe mit den Feindbildern.

Wo sich doch eigentlich alle einig waren, das Comics Spass machen sollen ...

Aber WIE DEM AUCH SEI. Vor knapp fünf Jahren interviewte ich den amerikanischen Autor Alex Robinson, und auf die Frage, in welche Richtung sich das Medium entwickeln wird, antwortete er unter anderem

Ich denke, ein großer Trumpf, den die Comicszene zu ignorieren scheint, ist Manga. Mangas sind in den USA in den letzten Jahren unglaublich populär geworden, besonders unter Mädchen, eine Zielgruppe, die die Comics schon vor Jahren abgeschrieben haben. Irgendwann wird auch diese Generation erwachsen und ihrerseits Redakteure und Autoren stellen.

Und diese Generation, Zeichner und Zeichnerinnen, die in der Mangaszene begonnen haben, stehen jetzt beim ICOM und bei Ehapa auf der Bühne, und die traditionelle Comicszene guckt dabei aus der Wäsche, als hätte sie der Blitz beim Scheissen getroffen. Aber davon mehr beim nächsten Mal, wenn ich großspurig über die ZUKUNFT DES COMICS sinniere.

Bis dahin seid wohl und gutster Dinge, und drückt mir die Daumen, dass ich meinen Tennisarm bald los bin, take care, Spong

Sonntag, 22. Juli 2012

Wunsch versus Wirklichkeit. Scripte in der Umsetzung, Teil zwei

Diese Woche eine letzte Folge zum Thema „Scripte und was daraus wurde“.

Ich erwähnte bereits die Seite „comicbookscriptarchives.com“, deren Betreiber eine Reihe von Comicscripten von Alan Moore bis Glen Ruka, meistens aus dem Mainstreambereich als DOC oder PDF aufgelistet haben. Besonders interessant ist das Script der ersten Ausgabe von „DMZ“ , geschrieben von Brian Wood. Von dieser Ausgabe sind sowohl Script als auch Heft online verfügbar. Man kann also ein komplettes 26-seitiges Comicscript direkt in der Umsetzung betrachten.

Ich habe mir mal drei Seiten aus dem Anfang der Geschichte geschnappt (5-7) und Script und Comicseite gegenübergestellt, damit man in einem Blick erfassen kann, was gewollt war, und wie das Panel auf der Seite umgesetzt wurde.

Ebenso wie Neil Gaiman gibt Brian Wood, ein sehr routinierter Comicautor, die Panelanzahl auf der Seite vor. Auf der Seite 5 sind es fünf Panel.
Hier sind die Direktlinks zu den Gegenüberstellungen Script - Comic für Seite fünf bis sieben:


Das erste Bild soll einen "tödlich" wirkenden Militärhhubschrauber auf einer Landefläche zeigen, umgeben von Militär, Personal und Gerätschaften. Das Bild wird relativ detailliert beschrieben, aber man soll auch das komplette Gebäude von 15 Stockwerken sehen können. Der Zeichner, Riccardo Burchielli, setzt das Bild um, indem er nur den Landeplatz zeigt, auf dem gerade ein Hubschrauber landet, was ein sehr viel dynamischeres und aufgeräumteres Bild schafft.  Das Bild ist überschaubarer, weil nicht Hubschrauber und Personal auf einer Ebene abgebildet werden müssen, es ist etwas mehr Leben und Bewegung in der Bude, und wenn man dem Hubschrauber noch etwas bedrohliches abringen möchte, kann man das gut tun, indem man ihn von unten zeigt.
Für das zweite Bild, das den jungen Journalisten Matty und eine Pressemitarbeiterin zeigt, die ihm seine Anweisungen gibt, wählt Burchielli ein schmales, längliches Panel. Das Klemmbrett, das die Mitarbeiterin während des Gesprächs mit Matty betrachten soll, fliegt dabei wegen Platzmangels aus dem Panel.

Für Panel vier gibt Brian Wood die Vorgabe:

Die Frau gibt ihm das Clipboard, das offensichtlich juristische Dokumente enthält, ebenso wie seinen Presseausweis, „ein laminiertes Ding" mit seinem Foto und dem Wort PRESSE in Großbuchstaben.

Hier ist der Zeichner mal wieder im Konflikt, gleichzeitig die Situation – Journalistin gibt Matty das Clipboard - als auch die vielen Details im Bild rüberbringen zu müssen. Er entscheidet sich für die Situation, und deutet die Details der Dokumente auf dem Clipboard nur an.

Die untere Sprechblase in diesem Panel zeigt auf , wie lang lächerliche vier Zeilen Text (ca. 28 Wörter) wirken, wenn man sie in eine schmale Sprechblase zwängt – was hier notwendig ist, um nicht zuviel Bildinformation hinter der Sprechblase verschwinden zu sehen.

Auf sechsten Seite des Scriptes dachte sich der Autor wohl, ach, das war zu einfach, fuck it, machen wir einfach mal sechs Panels. Das erste hat direkt folgende Beschreibung:
Wir sind jetzt im Inneren des Helikopters. Matty schnallt sich an. Das innere ist wie das eines Minivans, zwei Frontsitze für Pilot und Co-Pilot, und dahinter drei Reihen mit je zwei Sitzen, insgesamt sechs. Ausser Matty sind dort vier Militärs, Bodyguards und ein Techniker. Neben Matty sitzt ein großer, aber freundlich schauender Mann in Kampfausrüstung, der Matty einen Headset reicht. Er muss brüllen, um über dem Hubschschrauberlärm verstanden zu werden.

Okaaaaay ... wir sehen also das komplette Innere des Helikopters, mit sechs Personen. Als erstes von sechs Panels. Auch hier kocht  Burchielli die Infos auf das notwendigste herunter: Matty sitzt im Hubschrauber und schnallt sich an, jemand reicht ihm ein Headset, wieviele Personen ingesamt in das Ding passen, ist nicht weiter relevant. Auch auf dieser Seite muss der Zeichner öfter auf sehr schmale, längliche Panel ausweichen, schlicht um die massigen Sprechblasen unterzubringen, die erforderlich sind. Und dabei ist das Script nicht einmal übertrieben wortreich oder schwatzhaft. Es muss schlicht eine Menge Information vermittelt werden. Auf sehr wenig Platz.

Panel zwei und drei beinhalten das Gespräch zwischen Matty und dem Leiter des Reporterteams, Panel vier und fünf das Gespräch zwischen Matty und seinem Kollegen. Hier ist jeweils viel Dialog zu jonglieren, parallel zu subtilen Kleinigkeiten, wie Matty, der das Mikrophon seines Headsets mit der Hand abdeckt, damit sein Vorgesetzter das Gespräch, das er führt, nicht mithören kann.

Das letzte Panel soll den Helikopter laut Script in einem Exterior shot zeigen, eine Totale, die abbildet, wie der Helikopter einige Meter über dem East River zur Landung ansetzt. Das passt nun aber beim besten Willen nicht mehr, zumal Burchielli im letzten Panel noch eine fünf Zeilen Dialog unterzubringen hat, die im vorigen Panel keinen Platz mehr hatten. Und er hat wohl – zurecht – gedacht, dass die DMZ, der Hauptort der Handlung der Serie , eine fettere Einführung verdient hat als ein Panelrand irgendwo unten auf einer Seite. Die DMZ ist das ehemalige Manhattan, das jetzt, während ein neuer amerikanischer Bürgerkrieg tobt, zur DeMilitarisierten PufferZone der beiden Fronten geworden ist. Ein zerstörtes, brennendes Manhattan, das die Spuren eines tobenden Krieges trägt. Der Schauplatz der Serie.

Burchielli beendet die sechste Seite also mit einem schlichten Bild des Helikopters, aus dem Mattys Sitznachbar berichtet: Alles was du gehört hast, alle Gerüchte und Mythen über den Feind, das ist alles wahr.

Und auf Seite Sieben macht Burchielli die Bühne frei für ein Manhattan im Krieg. Ein Himmel voller Rauch, eine Stadt voller Flammen.

Soldat: Es ist alles wahr.

Brian Woods Bilder bleiben hier mehr auf dem Boden als die Neil Gaimans auf der diskutierten Seite aus dem Sandman letzter Woche, aber auch hier sieht man, wie hart der Zeichner jonglieren muss, um die Fülle von Information und die Menge an Dialog auf eine aufgeräumte Comicseite herunterzukochen. Die Tatsache, dass ein Vertigo-Heft eine vorgegebene Seitenzahl erfüllen muss, macht den Job noch etwas pikanter, denn der Zeichner kann nicht einfach entscheiden, dass er eine Seite des Scriptes auf zwei Comicseiten packt. Er muss sich an den Seitenvorgaben des Autoren orientieren.

In diesem Buch, von dem ich nicht aufhöre zu reden, gibt es übrigens eine komplette Comicszene als Script, allerdings mit freier Seitenaufteilung, die der Hamburger Zeichner Till Felix auf sieben Seiten umsetzt und seine Entscheidungen ausführlich kommentiert.

Letztenendes scheint es das größte Problem für Comicautoren zu sein, dass sie sich schwer vorstellen können, was genau man in ein Panel packen kann. Oft wird innerhalb einer Panelbeschreibung rein und rausgezoomt. Ein große Hilfe liefern die Kategorien der Kameraeinstellungen (Totale, Halbnahe, Großaufnahme und alle ihre Anverwandten), wie sie zum Beispiel hier in Wikipedia aufgelistet werden. Diese Kategorien lassen sich in 99 Prozent der Fälle auf die Comicseite übertragen, denn ein Zeichner sieht den Inhalt eines Panels mit dem Auge einer Kamera. Aus welchem Winkel wird der Inhalt betrachtet? Was muss mindestens rüberkommen, damit die Erzählung fließt und verständlich bleibt? Auf welchem Inhalt liegt der Schwerpunkt des Bildes? Ist die Situation wichtig? Der Ort? Der Gesichtsausdruck der Figur? Danach kommen Fragen, die spezifisch für den Comic sind: Welche Panelform ist am besten geeignet für das Motiv des Panels, und wie zum Geier kriege ich das alles in eine Form, die auch als komplette Seite funktioniert?

Einen Großteil der Antworten fände man ggf in diesem Buch hier, aber das erwähnte ich ja bereits.

Software

Ich glaube, dass es für viele Autoren, die nicht zeichnen, eine große Hilfe sein kann, ihre Seiten in einem Layoutprogramm zumindest in Panelrahmen aufzuteilen. Wer die hunderte von Euro für ein schickes Adobe Illustrator- oder InDesign nicht entbehren kann, für den gibt es (auf jeden Fall PC-seitig) genug Alternativen. Ich habe sehr gute Erfahrungen mit den Programmen von Serif gemacht, die angeblich ihre Programme auch für lau anbieten (zB DrawPlus oder PagePlus unter https://www.freeserifsoftware.com/), aber auch die komplette 5-Programme-"Suite" liegt mit ca. 50 Euro weitab von dem, was die Adobe-Alternative kosten würde. Aber wer OpenOffice hat, für den tut „Draw“ den Job genausogut. Nächste Woche geht’s mal um Tools, unter anderem auch um Software, die nützlich sein kann, und in dem Zusammenhang gehe ich nochmal näher auf Layoutprogramme ein.




Mittwoch, 18. Juli 2012

Scripten für Comicautoren, Teil 2

Im Vorigen Post ging es um Probleme, auf die Autoren und ihre Zeichner stoßen, wenn ihre Ideen kollidieren. Diese Seite aus dem Sandman


... ist für mich ein überraschendes Ergebnis für eine Seite, die sicher ganz anders gedacht war, aber durch zu enge Vorgaben durch den Autor nicht die Energie ausfahren konnte, die sie hätte haben können.  Erstmal vorab: Ich mag den Sandman sehr, obwohl die Serie gleich mindestens drei Genres bedient, mit denen ich *eigentlich* nichts anfangen kann - Fantasy, Märchen/Mythologie und Horror. Aber es ist einfach sehr, sehr gut. Ich bin gerade bei Band sechs und der wöchtentliche Marsch zum PIN-UP für den jeweils neuen Band ist schon fast ein festes Ritual. Neil Gaiman schäumt über vor Phatasie und Wissen und ist eine sehr eigene Stimme in seinem Bereich, ähnlich stilbildend und inspirierend, wie es vielleicht Terry Prachett oder Douglas Adams waren. Auf dieser Seite aus "Seasons of Mist" gibt er ein längliches Einstiegspanel vor, über die komplette linke Seite der Seite laufen soll, gefolgt von vier Panels, die untereinander laufen. Die Beschreibung des ersten Panels:
     
Ein langes Panel, das links an der Seite herabläuft. Okay, Kelley, schau mal, was für Referenzmaterial du dafür auftreiben kannst – es soll das neunte Jahrhundert in Norwegen darstellen, bzw. das, was man im Norwegen des neunten Jahrhunderts für einen großartigen Ort hielt. Die Halle ist entsprechend mit gewebtem Binsen ausgelegt,  keine Fenster, rauchig. Vergiss das SF-Zeug aus der Kirby-Zeit: das hier ist dreckig, primitiv und altmodisch. Fast kein Metall,  nur Holz und so was. Der Boden ist Dreck und Schlamm, überdeckt mit Binsen. ODIN sitzt in seinem Stuhl. Zu seinen Füßen sitzen zwei graue Wölfe, an jeder Seite einer. Riesige grüne Wolfaugen starren uns direkt an. Er trägt keinerlei Kopfbedeckung, sein Haar ist grau, ausgedünnt, auf Schulterlänge, und er trägt einen kurzen grauen Bart / Schnurrbart. In seiner linken Hand hält er einen Kelch aus Gold, der mit Juwelen verziert ist. Der Raum ist dunkel, düster und dreckig vom Schlamm. Odin trägt ein einfaches Lederwams, das bis zu seinen Knien geht. Um die Hüften trägt er einen schweren Ledergürtel. Seine Beine sind bedeckt von einer Stoffstrumpfhose, über die Lederriemen über die ganze Beinlänge laufen (hier sind gute Wikingerreferenzen hilfreich). Odins Gesicht ist lang, dünn und gezeichnet. Er sieht nicht aus wie ein netter Mann. Er wirkt gefährlich, wie ein alternder Auftragsmörder, das eine gute Auge, das ihm geblieben ist, blickt grausam, und gehässig. Vielleichtkann man das Gesicht ziemlich im Schatten halten, so dass wir fast nichts davon sehen ausser dem glühenden Auge.  Steve [Kolorist] – entferne dich so weit von den strahlenden Farben, die Kirby für Asgard hatte – das hier ist das Asgard der alten Nordländer, ein bitterer, gefährlicher Ort, und dem Grau und Braun dominiert, nur ab und zu abgemildert von dem Glimmer von Gold. Odins rechtes Auge – vom Betrachter aus das auf der linken Seite – fehlt.

Es ist  deutlich, dass es Gaiman hier vor allem auch darum geht, die Atmosphäre von Zeit und Ort rüberzubringen. Eigentlich ein klassischer Fall für ein großes, raumeinnehmendes querformatiges Bleed Panel (ach, wenns doch nur ein BUCH gäbe, in dem die verschiedenen Panelarten und ihre Einsatzmöglichkeiten beschrieben werden, nudge, nudge). Aber ach, er will ein langes schmales. [Ich unterdrücke an dieser Stelle ausdrücklich einen Reim mit "Zeichnerqual" und sehe das als Zeichen aufkeimender Reife.] Der Zeichner kriegt mit Mühe und Not einen Teil der Info unter, man sieht immerhin Odin auf dem Thron, und immerhin einen der angeforderten Hunde. Ob Odin auf diesem Bild "gefährlich, wie ein alternder Auftragsmörder," aussieht, will ich nicht entscheiden müssen. Für mich sieht er ein bisschen aus wie ein Lohnbuchhalter, der sich für den Mittelaltermarkt schick gemacht hat. Das war polemisch, und ich entschuldige mich. Der Hut ist auch ein bisschen gay. Egal. Wie gesagt, ich mag den Sandman sehr gern. Sehr gelungen indes finde ich den "leeren" Blick im Gesicht des Gottes, der ja ohne seine Vögel weder Gedanken noch Erinnerung hat und dementsprechend ratlos aus der Wäsche schaut. Wie dem auch sei. Zweites Panel:

Panel zwei
 Diese Panels laufen auf der rechten Seite, eines unter dem anderen. Okay – ein Schulterschuss von Odin. Er schaut uns direkt an. Zwei riesige schwarze Raben, einer rechts, einer links,  flattern auf ihn herab. Kelley, Odins Raben sollten als Overlay gemacht werden, so dass sie grau gedruckt werden. Sie sind transparent, wir können durch sie hindurchsehen während sie hinunterfliegen, je einer auf je eine Schulter. Wir können wahrscheinlich hier mehr von Odins Gesicht sehen. 

Caption: Es erklingt das Flattern von Flügeln.

Caption: Die Geistervögel sind zurückgekehrt, sie landen auf seiner Schulter.


Ich denke, der Zeichner hatte hier ein schlechtes Gewissen, weil so wenig von Odins Umfeld zu sehen war, und wollte noch eine Chance wahrnehmen, um endlich mal die vielbeschworenen BINSEN zu zeigen, von denen im ersten Panel die Rede war. Ausserdem müssen die landenden Vögel gezeigt werden. Dementsprechend weiter weg muss er mit der "Kamera", und entscheidet sich schliesslich für einen recht atmosphärisches Silhouettenbild. "Mehr von Odins Gesicht" ist damit zwangsläufig nicht mehr drin.

Panel 3
Jetzt ein Close-Up von Odins Gesicht. Sein Gesicht ist ungerade, gewinkelt, er schaut zur Seite. Er lächelt ein dünnes, kaltes Lächeln, nicht freundlich, mehr ausgelöst durch einen Gedanken als durch etwas amüsantes. Eventuell sehen wir einen zotteligen, grauen transparenten Raben auf der uns zugewandten Schulter, der etwas in sein Ohr flüstert. Er hält den Kelch.

Caption: und augenblicklich weiss er. Er weiss alles, was sie gesehen haben.

Caption: Huginn and Muninn: Gedanke und Erinnerung.
Caption: und er lächelt, der Herr der Galgen.
ODIN: Endlich. 

Hier finde ich ein schönes Beispiel für mehrere Bilder, die im Kopf des Autors zu einem zusammenlaufen, aber in einem Panel nicht unterzubringen sind. Er möchte das Close-Up auf das Gesicht, um das kalte Lächeln in den Vordergrund zu bringen. Gaaanz so nah geht es aber dann doch wieder nicht, denn es muss ja noch der Rabe mit drauf. Dass der Odin etwas ins Ohr flüstert, ist essentiell für die Situation. Und der Kelch soll auch noch zu sehen sein - dafür müsste Odin jetzt wirklich direkt auf Kopfhöhe halten, wie einen Regenschirm. Das geht nicht, also bleibt der Rabe und das Close-Up. 

Seite 1, Panel 4
Odin ist jetzt im Profil zu sehen, sein Gesicht der rechten Seite des Panels zugewandt, so dass es das blinde Auge ist, das wir sehen. Er drinkt aus dem Kelch mit den Juwelen, den wir bereits gesehen haben. Eventuell ist ein Tropfen von Wein zu sehen, der in seinen Bart oder aus seinem Mund rinnt. Ich glaube, die Nordländer waren keine allzu behutsamen Esser. Er trägt übrigens keine Augenklappe; da wo das Auge war, ist jetzt ein vernarbtes Loch, schau eventuell nach medizinischen Referenzen, wie so was aussieht. Aufrecht stehend ist er ca. sechseinhalb Fuß (ca. zwei Meter) groß.

Caption: das Met, das er trinkt, ist nicht das Met der Aesir. Es ist sein Met, gebraut von Zwergen aus dem Blut des toten Kvasir. Ein Bräu aus flüssigen Versen und Wahnsinn.
Caption: Es ist das Met Odins, und niemand ausser Odin darf davon trinken.
 
   
So viel Bilder, so wenig Platz! Jetzt sind drei Viertel der Seite schon belegt, nur noch Platz für zwei schmale Panels, die gerade noch den Verlauf der Handlung rüberbringen können. Die ganze Info über all das, was in Odins Gesicht so vor sich geht, fliegt raus, und die Tatsache, dass noch reichlich Text zu platzieren ist, hilft auch nicht gerade weiter.

Panel 5

 Die Kamera ist jetzt wieder weiter weg. Odin ist aufgestanden und wirft sich mit einer Hand einen Umhang über – nichts beeindruckendes, einen einfachen, grauen alten Umhang, der seinen kompletten Körper bedeckt. Die beiden Raben sind jetzt völlig verschwunden – oder, wenn sie noch sichtbar sind, dann nur als leichte, hellgraue Andeutung. Er hat sich von uns abgewandt. Er hat den Kelch zurück auf den Tisch gestellt. Er hält einen großen, weichen Hut mit breiter Krempe, wie der Shadow ihn trägt, oder wie ein alter, mitgenommener Cowboyhunt, nur weniger beeindruckend. Odin verschwindet, mit den Füßen zuerst, so dass er von der Hüfte abwärts fast transparent ist.


Caption: Er leert den Kelch. Und ist verschwunden. 

Leicht zeitversetzt erfahren wir, dass Odin den Kelch geleert hat. Auf der Seite ist allerdings nur noch Platz für ein schmales Bild von Odin mit einem halb hochgezogenen Poncho. 


Schliesslich und endlich tat und tut das Seitenlayout der Wucht der Serie keinen Abbruch. Aber für mich führt es schön vor Augen, wie sehr Anspruch und Kopfbilder des Autoren mit der Realität der konkreten Seite clashen kann. Unwillkürlich denke ich an die absolut unglaublichen Seiten, die J.H. Williams III für Alan Moores "Promethea" produziert hat ...


... teilweise schon gewaltig durchgeknallt, aber immer perfekt durchdacht und kompositorisch auf einem atemberaubend hohem Niveau. Das wohl nur entstehen konnte, weil Moore und Williams partnerschaftlich und gleichberechtigt an dem Projekt arbeiteten und auf die jeweiligen Stärken des anderen zuarbeiten konnten. Die Lektion die ich daraus ziehe - if you love your artists, set them free.



Sonntag, 15. Juli 2012

Scripten für Comicautoren: Teil eins


Aus gegebenem Anlaß ist das Thema der nächsten Tage das Scripten von Comics, und was speziell Autoren, die nicht zeichnen, oder unerfahrenere Autoren beachten sollten.
Am Anfang stellt sich eine große Entweder-Oder Frage, die man möglichst ehrlich beantworten muss, und tut es auch noch so weh:

FALL A Der Autor weiß, wie Comics funktionieren und kann eine Handlung in Panels umsetzen. => er kann dem Zeichner ggf. ein Script mit Seiten- und Panelaufteilung geben, wobei man auch diese Vorschläge eher als Anhaltspunkte oder eben Vorschläge sehen sollte. Das Ein Beispiel für eine solche Art der Zusammenarbeit ist die Daredevil-Storyline PARTS OF A HOLE, geschrieben von David Mack, der meisterhafte Layouts zaubert, und gezeichnet vom genialen Joe Quesada. Hier sind die Seitenlayouts enger Bestandteil der Story, und der Text ist in den Händen eines Autors, der selbst ein extrem versierter und routinierter visueller Erzähler ist. Das ist bei Autoren allerdings die Ausnahme.
oder 
FALL B Der Autor ist selbst kein Zeichner und / oder weiß nicht oder nicht gut, wie Comics funktionieren und kann eine Handlung nicht in Panels umsetzen. In diesem Fall sollte man sich auf den beschreibenden Text der Handlung und die Dialoge beschränken und die  visuelle Inszenierung einer Szene KOMPLETT dem Zeichner überlassen. Viele Zeichner haben ein weitaus ausgeprägteres visuelles Bewußtsein als Autoren. Sie denken in Bildern, Kompositionen, Vordergründen (Mittelgründen) und Hintergründen. Und einer der größten Späße beim Comicmachen, eine Aufgabe mit tausenden von Komponenten, ist das Umsetzen einer Handlung oder eines Dialoges in Panel und Seiteneinheiten. Dieses Spaßes sollte man einen Zeichner nicht betrauben. Der Autor Ed Brubaker, der selbst lange Comics gemacht hat, gibt seinem Zeichner Sean Phillips nur die Handlung, die Dialoge und eventuell ein paar Stichpunkte, die komplette visuelle Umsetzung überläßt er dem Zeichner. Besonders für unerfahrene Zeichner, die mit jedem ihrer Worte eine intensive Liebesbeziehung führen, ist es oft eine Herausforderung für ihr Ego und ihre Eitelkeit, wenn die Comicseite plötzlich anders aussieht, als sie sich vorgestellt hatten. Was in neun von zehn Fällen schlicht bedeutet: Es ging nicht anders. Denn Autoren die selber keine Zeichner sind, denken zwar oft in Bildern, aber nicht in Panels. Wenn sie vom reinen Text kommen, mussten sie sich auch nie beschränken, ihre Information komprimieren oder in eine beschränkte Form gießen. Und so kommt es, dass reine Autoren von ihren Zeichnern oft Dinge verlangen, die fast unmöglich umzusetzen sind.

Die häufigsten Probleme beim Scripten durch Nicht-Zeichner:

1. Zuviele Details im Bild


Panel 1 von sechs: Eine Arena im alten Rom. Zehntausende auf den Rängen. Gesänge und Rufe "Mach ihn fertig!" "Bring ihn um!". In der Arena steht ein Kämpfer, der tapfere Halamar. In seinen Augen funkelt die Glut des Todesmutes. In seiner Hand trägt er ein Schwert mit einem Smaragdgrünen Schaft, in der Mitte funkelt ein Rubin. Auf der Klinge des Schwert ist die Inschrift "Trifalgur" zu lesen. Ihm gegenüber steht ein Toranfar, ein riesiges Mischwesen aus Löwe und Nasehorn. Man sieht ihm an, dass er zum tödlichen Sprung bereit ist. Im Vordergrund ist das Königspaar zu sehen. Der König ist fett und selbstgefällig. Er beugt sich zu seiner Gemahlin
KÖNIG: In spätestens zwei Minuten wird der tote Leib des Fremden aus der Arena getragen.

Das muss jetzt alles in ein Panel von 8x8 Zentimetern. Und wie soll bitte dieses Bild aussehen?
Was viele Fotographie-Anleitungen lehren, gilt auch für Bilder in Panels. Ein Bild sollte sich auf das Zentrum seines Interesses konzentrieren, und alles andere weglassen. Es ist oft zuviel verlangt  eine Situation, eine Handlung, vielleicht noch exakte Mimik und Details in einem einzigen Panel abzubilden. Die alten flämischen Meister können das, aber sie machen auch „Panels“ von einem Meter Größe, brauchen ein Vierteljahr für ein Bild und stellen mehrere Millionen in Rechnung. Wenn eine komplette Situation dargestellt werden soll, sind wir zwangsläufig weit weg von den Personen. Wir können keine Details an ihrer Kleidung und ihren Waffen erkennen, und kleiner eine Figur dargestellt wird, desto weniger Nuancen wird ihre Mimik haben. Eine Szene wie die oben beschriebene würde in einem Comic mindestens eine komplette Seite mit 4-5 Panels einnehmen.
Wenn ein Autor Panels serviert, sollte er sich bewußt sein, welche Arten und Formen von Panels es gibt, wie sie eingesetzt werden und was sie darstellen können. Sehr oft ist es ENTWEDER ein Ort, (die Arena) ODER eine Situation (die beiden einander gegenüberstehenden Gegner), ODER ein Detail (das Schwert, die Mimik eines Gesichtes).

2. Zuviele Handlungen in einem Panel


Panel 1: Der Held springt aus dem Fenster in den Raum, schlägt 
dem Bösewicht mit der Faust die Waffe aus der Hand und befördert ihn mit einem Fußtritt durch die Hauswand.

Panel 2: Er geht in die Küche, nimmt eine Tasse aus dem Schrank, gießt sich einen Kaffee ein und guckt genießerisch in die Kamera.

Ein weiterer Klassiker ist es, mehrere Handlunsschritte in ein Panel zu packen.  In einem Trick- oder Realfilm hat jede Sekunde 24 Einzelbilder (Frames), in denen solche Abläufe für unser Auge nahtlos ablaufen. Im Comic hat eine Bewegung in der Regel ein Panel, das diese Bewegung am besten zusammenfaßt. Wir sehen woher diese Bewegung kommt und wohin sie führt. Jedes Panel ist eine Zeiteinheit, und je mehr Bilder wir einsetzen, um eine Bewegung darzustellen, desto mehr Gewicht verleihen wir ihr, bis hin zum Zeitlupeneffekt.

3. Zuviel überflüssiges Geschwafel

Speziell bei jüngeren und / oder  unerfahreneren Autoren scheint die Regel zu gelten: je verspielter, verschnörkelter, wortreicher, desto besser. Tatsache ist, jedes überflüssige Wort, speziell in einem Dialog, nimmt dem Inhalt ein bißchen von seiner Power und bremst den Leser aus. Viel Gerede oder eine „schöne“, blumige, versspielte Sprache ist absolut legitim, wenn es zum Stil und Charakter des Sprechers passt oder wenn die Figur gestreßt ist und viel schnell sagt. Viele Autoren schreiben besonders opulent, ausführlich und verschnörkelt, um ihre Virtuosität unter Beweis zu stellen. Wenn für mich die wahre Virtuosität darin besteht, der Story und den Figuren nicht mit der eigenen Eitelkeit im Weg zu stehen.  
Angenommen, eine Figur fragt die andere, ob sie mit ihr ans Meer fährt. Es kann gute Gründe geben, als Antwort zu schreiben

Dafür könnte ich mich gegebenenfalls erwärmen.

Aber vielleicht macht ein einfaches

B: Klar, warum nicht?

den Job ebenso gut.

Natürlich muss man nicht jeden Satz bis auf den Knochen reduzieren, und einer meiner Lieblingsautoren, Sam Kieth ist, ist notorisch plapperhaft. Es tut seinen Geschichten für mich keinen Abbruch. Aber fast alle Comiczeichner, die schon Scripte anderer umgesetzt haben (sollten), wissen, welche Probleme es bereitet, beim Umsetzen einer Comicseite ellenlanges Geblubber unterzubringen. Eine Zeile, die in Word noch erträglich schlank rüberkommt, wirkt durch eine sperrige breite Comicschrift und das Einpassen in eine Sprechblase direkt um einiges sperriger und länger.

Hier eine Beispielseite aus Sandman: Seasons of Mist, Teil drei. Für mich ein sehr gutes Beispiel für die vielen, vielen Bilder und Eindrücke, die der Autor im Kopf hat ... und den harten Kampf, all das auf eine Comicseite zu pressen. Ich verlinke später die Seite, die es letztendlich geworden ist, aber wer die Zeit hat, kann sich ja mal den Spaß machen und sich vorstellen, wie die Seite aussehen könnte.

Seasons of Mist, chapter 3. Eine Seite aus SANDMAN. von Neil Gaiman, illustriert von  Kelley Jones und P. Craig Russell. Lettering von Todd Klein

Panel 1
    
Ein langes Panel, das links an der Seite herabläuft. Okay, Kelley, schau mal, was für Referenzmaterial du dafür auftreiben kannst – es soll das neunte Jahrhundert in Norwegen darstellen, bzw. das, was man im Norwegen des neunten Jahrhunderts für einen großartigen Ort hielt. Die Halle ist entsprechend mit gewebtem Binsen ausgelegt,  keine Fenster, rauchig. Vergiss das SF-Zeug aus der Kirby-Zeit: das hier ist dreckig, primitiv und altmodisch. Fast kein Metall,  nur Holz und so was. Der Boden ist Dreck und Schlamm, überdeckt mit Binsen. ODIN sitzt in seinem Stuhl. Zu seinen Füßen sitzen zwei graue Wölfe, an jeder Seite einer. Riesige grüne Wolfaugen starren uns direkt an. Er trägt keinerlei Kopfbedeckung, sein Haar ist grau, ausgedünnt, auf Schulterlänge, und er trägt einen kurzen grauen Bart / Schnurrbart. In seiner linken Hand hält er einen Kelch aus Gold, der mit Juwelen verziert ist. Der Raum ist dunkel, düster und dreckig vom Schlamm. Odin trägt ein einfaches Lederwams, das bis zu seinen Knien geht. Um die Hüften trägt er einen schweren Ledergürtel. Seine Beine sind bedeckt von einer Stoffstrumpfhose, über die Lederriemen über die ganze Beinlänge laufen (hier sind gute Wikingerreferenzen hilfreich). Odins Gesicht ist lang, dünn und gezeichnet. Er sieht nicht aus wie ein netter Mann. Er wirkt gefährlich, wie ein alternder Auftragsmörder, das eine gute Auge, das ihm geblieben ist, blickt grausam, und gehässig. Vielleichtkann man das Gesicht ziemlich im Schatten halten, so dass wir fast nichts davon sehen ausser dem glühenden Auge.  Steve [Kolorist] – entferne dich so weit von den strahlenden Farben, die Kirby für Asgard hatte – das hier ist das Asgard der alten Nordländer, ein bitterer, gefährlicher Ort, und dem Grau und Braun dominiert, nur ab und zu abgemildert von dem Glimmer von Gold. Odins rechtes Auge – vom Betrachter aus das auf der linken Seite – fehlt.

Caption [Todd, such dir hierfür eine schöne Schrift mit Kupferstich-Anmutung raus [...]]: Asgard.
Caption: In der hohen Halle von Gladsheim, wartet der Herr der Aesir, wartet darauf, dass Gedanken und Erinnerung zu ihm zurückkehren.

Caption: Zu seinen Füßen wachen zwei Wölfe.


Caption: Ohne seine Erinnerung könnte er nicht einmal ihre Namen sagen. Der Boden der hohen Halle besteht aus Schlamm, bedeckt mit Binsen. 
 

Caption: Er sitzt und wartet, der Galgen-Gott, der einäugige König von Asgard.

Panel zwei

 Diese Panels laufen auf der rechten Seite, eines unter dem anderen. Okay – ein Schulterschuss von Odin. Er schaut uns direkt an. Zwei riesige schwarze Raben, einer rechts, einer links,  flattern auf ihn herab. Kelley, Odins Raben sollten als Overlay gemacht werden, so dass sie grau gedruckt werden. Sie sind transparent, wir können durch sie hindurchsehen während sie hinunterfliegen, je einer auf je eine Schulter. Wir können wahrscheinlich hier mehr von Odins Gesicht sehen. 

Caption: Es erklingt das Flattern von Flügeln.

Caption: Die Geistervögel sind zurückgekehrt, sie landen auf seiner Schulter.


Panel 3

Jetzt ein Close-Up von Odins Gesicht. Sein Gesicht ist ungerade, gewinkelt, er schaut zur Seite. Er lächelt ein dünnes, kaltes Lächeln, nicht freundlich, mehr ausgelöst durch einen Gedanken als durch etwas amüsantes. Eventuell sehen wir einen zotteligen, grauen transparenten Raben auf der uns zugewandten Schulter, der etwas in sein Ohr flüstert. Er hält den Kelch.

Caption: und augenblicklich weiss er. Er weiss alles, was sie gesehen haben.

Caption: Huginn and Muninn: Gedanke und Erinnerung.
Caption: und er lächelt, der Herr der Galgen.
ODIN: Endlich.

Panel 4

Odin ist jetzt im Profil zu sehen, sein Gesicht der rechten Seite des Panels zugewandt, so dass es das blinde Auge ist, das wir sehen. Er drinkt aus dem Kelch mit den Juwelen, den wir bereits gesehen haben. Eventuell ist ein Tropfen von Wein zu sehen, der in seinen Bart oder aus seinem Mund rinnt. Ich glaube, die Nordländer waren keine allzu behutsamen Esser. Er trägt übrigens keine Augenklappe; da wo das Auge war, ist jetzt ein vernarbtes Loch, schau eventuell nach medizinischen Referenzen, wie so was aussieht. Aufrecht stehend ist er ca. sechseinhalb Fuß (ca. zwei Meter) groß.

Caption: das Met, das er trinkt, ist nicht das Met der Aesir. Es ist sein Met, gebraut von Zwergen aus dem Blut des toten Kvasir. Ein Bräu aus flüssigen Versen und Wahnsinn.
Caption: Es ist das Met Odins, und niemand ausser Odin darf davon trinken.
  

Panel 5

 Die Kamera ist jetzt wieder weiter weg. Odin ist aufgestanden und wirft sich mit einer Hand einen Umhang über – nichts beeindruckendes, einen einfachen, grauen alten Umhang, der seinen kompletten Körper bedeckt. Die beiden Raben sind jetzt völlig verschwunden – oder, wenn sie noch sichtbar sind, dann nur als leichte, hellgraue Andeutung. Er hat sich von uns abgewandt. Er hat den Kelch zurück auf den Tisch gestellt. Er hält einen großen, weichen Hut mit breiter Krempe, wie der Shadow ihn trägt, oder wie ein alter, mitgenommener Cowboyhunt, nur weniger beeindruckend. Odin verschwindet, mit den Füßen zuerst, so dass er von der Hüfte abwärts fast transparent ist.

Caption: Er leert den Krug. Und ist verschwunden.

Und das hier .... Trommelwirbel ..... DAS HIER (in klein) beziehungsweise DAS HIER (in groß) ist die Seite, die am Ende herauskam. Mehr dazu die Tage ....

Sonntag, 8. Juli 2012

Storytelling to go. Fünf Plottingregeln für die Hosentasche


Ei liebe Leute, nach vielen verunglückten Anläufen habe ich mich jetzt doch mal ernst an Neil Gaimans „Sandman“-Serie begeben, und ich bin einigermaßen begeistert, auch wenn die Zeichenstile manchmal etwas ungelenkt wirken, und die Farbe sehr eigenartig.  Ich werde mich in den nächsten Wochen intensiver damit beschäftigen, wie man am besten für Comics schreibt, speziell wenn man (sie) nicht selber zeichnet, und bei der Suche auf der Comicscript-Plattform comicscriptarchive.com stieß ich auf eine sehr gelungene Rede Gaimans, die sich für jeden lohnt, der etwas kreatives in seinem Leben veranstalten will. Hier der Link.

Mein Lieblingszitat aus der Rede:

Der Moment, in dem du das Gefühl hast, nackt auf der Straße zu stehen, dass du viel zuviel von dir preisgibst , von deinem Herz, deiner Seele, von dem was in dir vorgeht, dass du zuviel von dir zeigst – das ist der Moment, an dem du anfängst, deine Sache gut zu machen.

Heute noch mal ein kleines Wort zum Thema Plots. Vor einiger Zeit  machte die Liste „22 rules of storytelling according to Pixar“ die Runde

und während diese Regeln allemal gut und richtig sind, war mein erster Gedanke: „wer merkt sich 22 Regeln“. Ich bin sicher, da draussen gibt es eine Menge Leute mit mehr Hirnkapazität als ich, aber bei mir ist bei höchstens FÜNF Regeln der Kopf voll. Also habe ich mich mal hingesetzt und überlegt, welche Regeln oder Prinzipien für Storytelling bei mir übrigblieben, wenn ich sie wirklich auf fünf runterkochen müsste. Here you go. 

  1. Ein lebendiger, origineller, realistischer Charakter. Der Kinostart von THE DARK KNIGHT RISES rückt näher, und damit sind auch wieder die beiden älteren Filme der Trilogie im Gespräch. Und so sehr es auch immer um die Batman ging, das erste was wir vor Augen haben, wenn wir an die Filme denken, ist der Joker. Tatsächlich fällt es mir schwer, im DC-Universum eine faszinierendere Gestalt zu finden als den verstörenden Psychoclown in Grün und Lila. Seine Entstehungsgeschichte alleine ist eine der wegweisendsten Comics, die das Superheldengenre hervorgebracht hat. Der Joker ist für mich ein gutes Beispiel für die Power, den ein starker, ausgeprägter, definierter Charakter in die Story bringt. Eine starke Hauptfigur braucht gar nicht soviel Plot, weil sie durch ihren Charakter und ihr Handeln alleine schon sehr viel in Bewegung bringt. Der Joker braucht nur bei Starkbucks einen Kaffee zu bestellen, und wir hätten schon eine Story.
  2. Ein lebendiges Setting. Eine Geschichte hat sofort dreimal soviel Wucht, wenn das Umfeld, in dem sie stattfindet, eine Persönlichkeit für sich ist, speziell wenn sie in einer Beziehung zur Story steht. Wieso sollte eine Liebesgeschichte nicht in einer Roma-Familie spielen, vor dem Hintergrund eines totalitären Staates, wie in 1984, oder in den rauschenden Zwanzigern Berlins?
  3.  Der Anstoß der Geschichte: Etwas gerät in eine Schieflage. Ein sehr universelles Prinzip, das angeblich auf Aristoteles zurückgeht, lautet „Konflikt – Handlung – Auflösung“ (Conflict – action - resolution). Dieses Prinzip liefert bereits eine Plotstruktur für die Hosentasche. Eine Geschichte beginnt damit, dass etwas in Bewegung gerät. Die neue Nachbarin zieht ein, die totkranke zickige Tante gewinnt im Lotto, ein Freund stirbt, der Hund läuft weg. Das Ereignis setzt eine Handlung in Bewegung, die am Schluss eine Auflösung erfährt. Wer gewinnt das Herz der Nachbarin? Wer beerbt die totkranke Tante?
  4.  Peripetie. Ein wunderbares Prinzip, mit dem man hunderte von Geschichten aus dem Hut zaubern kann. Das Prinzip ist so einfach wie genial: Wir haben die Schräglage. Die Hauptfigur hat ein Ziel. Sie will ein Herz erobern oder einen Schatz finden. Sie will einen Verbrecher fangen oder sich aus einer misslichen Lage befreien. Sie denkt sich einen Plan aus, um ihr Ziel zu erreichen, aber der Plan geht komplett schief, oder das Ergebnis ist ein völlig anderes. Das mit dem Eifersüchtigmachen ist gründlich in die Hose gegangen, auf der Suche nach dem Schatz kommt man übelgelaunten Mafiosi in die Quere, und auf der Jagd nach Verbrecher Nummer eins landet man plötzlich in den Händen von Verbrecher zwei. Tja, und jetzt?
  5.  Auflösung eins oder Auflösung zwei? Antwort: Auflösung drei. Eine Story mit überraschendem Verlauf MUSS keine tolle Story sein, aber sie ist fast immer besser als eine Story mit einer vorhersehbaren Verlauf. Ganz einfaches Beispiel: Zwei Ritter sollen im Auftrag eines Fürsten einen Riesen überwältigen, der eine Höhle bewacht. Zu erwarten wäre  A. Sie überwältigen den Riesen oder B. sie kriegen vom Riesen den Arsch voll. Viel interessanter wäre aber eine Lösung C, dass zum Beispiel der Fürst der Bösewicht in der Angelegenheit ist, und der Riese überhaupt keien Gefahr darstellen. Die drei verbünden sich stellen gemeinsam das gute Karma des Fürstentums wieder zurecht.
Noch viel reichlicher und ausführlicher wird das Thema Plot natürlich im Buch DER COMIC IM KOPF. behandelt, zu bestellen direkt beim ICOM, bei Amazon oder über mein Amazon-Marketplace-Konto "Francologne". Ausführlichere Info auf www.dcik.de. Ich möchte mich hier nochmal ganz ausdrücklich bei allen bedanken, die das Buch in und ab Erlangen unterstützt haben, besonders ausdrücklich bei Martin Schlierkamp, Sarah Burrini und Flix.

In den nächsten Wochen wird es, wie gesagt, ausführlicher um das Scripten von Comics für andere gehen, danach gibt es eine längere Strecke über Tools und Materialen und, als Anstoß für hoffentlich eine längere Reihe, ein ausführliches Zeichnerfeature mit Interview und How I do it. Viele Grüße, keep the faith, Spong

Sonntag, 1. Juli 2012

Make stuff. Von gut und schlecht und Stimme und Stil.


Ein guter Freund von mir ist jung, schön, gesund und hat auch sonst eigentlich alles, was man sich so wünschen kann. Er ist ein geborener Zeichner und ein inspirierter Autor. Aber immer wenn er ein Projekt angehen möchte, findet er irgendwelche Künstler, die "besser" sind als er, und lässt sein eigenes Projekt entmutigt liegen. Welchen Sinn hätte es auch, wo es doch so viele Zeicher gibt die „besser“ sind.
 
Ich bin seit meinen Metallertagen Fan des Gitarristen Steve Vai, der progressiven Rock spielt und geradezu absurd virtuos ist, extrem schnell und versiert, mit bis zu acht Fingern auf dem Griffbrett. Vor einiger Zeit fragte ihn ein Journalist: Wenn du ein Coveralbum machen würdest, welche Künstler würdest du covern?

"Tom Waits".
"Oh, interessante Wahl. Und welche Künstler sonst noch?"
"Nur Tom Waits."
 
Die Kategorien " besser" und "schlechter" haben in künstlerischen Dingen nichts verloren, und ich brauchte sehr lange, um das zu verstehen. Ein Gitarrist wie David Gilmour, der nach eigenen Angaben noch nicht mal eine Tonleiter spielen kann, wird wohl millionenmal mehr Menschen bewegt haben als Steve Vai. In einem Interview mit Alessandro Barbucci und Barbara Canepa, den extrem virtuosen Machern von "Sky Doll", wurden diese nach Vorbildern und Einflüssen gefragt. Alessandro Barbucci nannte Daniel Clowes, Barbara Canepa nannte Matt Groening. 


Beides Zeichner, die ihnen technisch haushoch unterlegen sind, die aber, jeder auf seine Weise durch ihre sehr eigenen Stimme, und die Intelligenz und den Humor ihrer Geschichten erfolgreich waren.  Eine eigene erzählerische Stimme wird immer ihren Weg finden. Wenn dazu noch ein eigener, versierter Strich kommt, rumpelt die Erde. „Das wertvollste, was du er Welt zu bieten hast“, war dereinst Alan Moores Ratschlag für junge Autoren, „ist, dass du du bist. Niemand sieht die Welt so, wie du sie siehst.“
Um es auf eine einfache Formel zu bringen:


(Anatomiezeichnungen geklaut von der Titanic)
 
Vor einigen Jahren gestaltete ich eine Cartooncampagne für das Online-Portal einer Zeitung. Für sechs Cartoons in Farbe bekam ich 600 Euro. Ich hatte das Gefühl, ich hätte im Lotto gewonnen. Die Agentur allerdings, die die sechs Witze anschleppte, die von ganz okay bis mittelmäßig waren, hatte einen Tagessatz von 4000 Euro. Zeichnungen werden bezahlt wie Handwerk, Ideen werden mit Gold aufgewogen. 

Die Zeichenlegende Jack Davis hatte in seinem Leben mehrmals die Chance, ein komplett eigenes Magazin zu machen, in dem er Zeichnungen und Stories übernahm. Alle Versuche, zuletzt, „Yak Yak“ floppten. Davis’ lapidares Fazit: I’m not a good writer.
 

In diesem Blog wird es jetzt immer öfter auch um Stil und Technik gehen, und um den Zusammenhang zwischen eigenem Stil und eigener Stimme. In dem Zusammenhang noch eine weitere Lektion, die ich von Steve Vai lernte, genauer gesagt, aus einer Lecture über „Erfolg“, die man bei Youtube betrachten kann.
 
Die erste Frage, sagt er, die wir uns stellen sollten, ist, WAS GENAU WIR WOLLEN.  Er rät angehenden Musikern, sich einen Song vorzunehmen, den sie lernen wollen, und sich, so genau wie möglich, vor Augen zu führen, wie es sein wird, wenn sie den Song beherrschen. Sie sollen sich vorstellen, wie es sein wird, wenn sie diesen Song perfekt spielen. Je deutlicher wir dieses Bild vor Augen haben, desto eher wird es wahr werden.

Diese Technik der „Visualisierung“ von Zielen ist recht verbreitet und auf jede Art von Ziel anwendbar. Viele von uns haben ein sehr schwammmiges Bild von ihrem Ziel vor Augen. „Irgendwas mit Zeichnen“ vielleicht. Aber was konkret? Stell dir vor, du hast dein Ziel erreicht. Du kannst das, was du können möchtest, und lebst das Leben, das du dir wünschst. Du siehst dich selbst an deinen Schreibtisch oder Zeichentisch. Was liegt dort? Nimm das Blatt, das dort liegt, und schau es dir genau an. Was genau siehst du dort? Manche von uns wünschen sich, ein „Graphic Novelist“ zu sein, der lange Comicromane in der Art von „Blankets“ zeichnet. Andere machen vielleicht aufwendige, liebevolle Fantasyillustrationen im Stil von Brian Froud oder Larry McDougall. Wieder andere fotorealistische Cover für Metalbands. Je konkreter wir für uns erkennen können, wo GENAU wir hinwollen, desto genau sehen wir den Weg, den wir beschreiten müssen, um dieses Ziel zu erreichen. Dieser Weg kann dann zwei Jahre dauern oder zehn. Aber es werden definitiv Dinge passieren. Irgendetwas wird in Bewegung geraten. Dieses Zitat, scheinbar ursprünglich von Goethe

At the moment of commitment the entire world conspires to ensure your success

hat sich für mich, und für Dutzende von Menschen, die ich kenne, als wahr erwiesen.
Und es kann sehr gut sein, dass sich Möglichkeiten auftun, die man zuvor nicht wahrgenommen hatte, und man ganz woanders landet, als man ursprünglich dachte. Nicht dort, wo man hinwollte, sondern dort,wo man hingehört.
 
Ich schrieb letzte Woche bereits über die wunderbaren „Insights“ der Designerplattform www.commsart.com. Ein sehr gutes, isnpirierendes Beispiel ist das Interview mit den Designer Phillip R Tiongson, und speziell seine Antworten auf die letzten drei Fragen. 

„When you can, make stuff. Make lots of stuff. Make lots of cool stuff. Ask why later.“

Es gibt viele Antworten, die ich meinem guten Freund geben könnte, als Argument, weshalb es sich immer lohnen wird, Dinge zu machen. Unter anderem, dass wir nie wissen, was sich daraus ergeben kann, und was wir damit in Bewegung setzen. Das kleine Bild, der kleine Song, der kleine Comic, den wir da machen, kann unser Leben verändern.
 
Also, let’s make stuff. Let’s make lots of cool stuff.