Donnerstag, 29. November 2012

Kleiner Link


Ein längerer Ausschnitt aus meinem Interview im diesjährigen Jahrbuch des ICOM ...

Die letzten Wochen waren recht gut angefüllt mit Pitches und Vorbereitungen für einen Workshop, den ich im Moment das Privileg habe zu geben. Beim Nachgehen dieses Blogs entdeckte ich den ersten Post,  der Anfang November den Startschuss gab für DER COMIC IM KOPF, mit dem erklärten Ziel, dass am Ende, wann immer das sein möge, das Buch steht. Mal sehen, ob ich genau das mit DER EIGENE STRICH jetzt wiederholen kann ...

Der Comic im Kopf: Guide zum Blog
 Der Comic im Kopf war erst ein großes Skizzenbuch für alle möglichen Ideen und Einsichten, die ich zum Thema Storytelling im Comic hatte. Ich hatte das Privileg gehabt, ein halbes Jahr lang bei Ralf König am Küchentisch das Comicerzählen zu lernen, später veröffentlichte ich meine eigenen Comicgeschichten und bekam für „Tara, oder der Marterpfahl, der Leben heisst“ 2009 den ICOM-Preis für das beste Comicszenario. Gleichzeitig übernahm ich bei der „Comicademy“ den Bereich Storytelling, was mir riesigen Spaß machte und die Notwendigkeit, und Gelegenheit mit sich brachte, alle Dinge, die ich im Laufe der Jahre gelernt hatte, in eine strukturiertere Form zu bringen. Das gesammelte Wissen aus 10 Jahren Comics lernen, Comics lehren und Comics machen tummelt sich hier, und in weitaus aufgeräumterer Form in dem resultierenden Buch DER COMIC IM KOPF, das im Sommer 2012 beim ICOM erschienen ist und seitdem viel teilweise euphorische Kritik von Zeichnern wie Ralf König, Flix und Reinhard Kleist erfahren hat.
Inzwischen haben sich auf diesem Blog soviele Beiträge angesammelt, dass es Zeit ist für einen kleinen thematischen Guide:

Themen:

Allgemeines:

 „Was Comics können, können nur Comics“: Ein komplettes Kapitel aus dem Buch über die Stärken und Einschränkungen des Mediums Comic.

Was ist das mit den Geschichten? - Warum wir erzählen – und warum wir zuhören.

Stilistik:

Make Stuff. Ein paar Gedanken über „gute“ und „schlechte“ Stile, und darüber, dass die Idee immer wichtiger ist, als ihre Gestaltung.

Stil, cooler, der: hier geht es um Leute, deren Stil ich bewundere, und darum, welche Elemente bei Comicstilen ich wichtig finde, und warum. Manche schaffen großartige Mimik, lebendige Charaktere, manche Stile sind so ausgeprägt, dass sie in allen Medien und Formen funktionieren.

Eine Liebeserklärung an den Stil von Ralf König:

Über Jack Davis, Will Eisner, Kyle Baker,

Sam Kieth:

Über die Lebendigkeit eines Stils allgemein:

Lernen und Stil: ein paar Ansätze. Wie lernen geht …

Character Design und generell Personen und Persönlichkeiten im Comic:

Character Design: Die äußere Gestalt

Character Design: Die innere Gestalt

Charakter und Plot: Wie Story und Figur zusammenhängen

Erzähl doch mal von dir: ein Fragenkatalog, um sich der Figur zu nähern.

Plot und Struktur

Storytelling to go: Wenns schnell gehen soll – die fünf ursächlichsten Regeln für gute Plots.

Plot Toolbox: Werkzeuge des Erzählens: Enthüllungen, Wendungen …



Story versus Anekdote: Welche Geschichten eine „Story“ sind – und welche nicht.

Des Plots neue Kleider: wie man bestehende Storystrukturen auf die eigenen Stories anwenden kann

To cut a long story short: Wie man aus langen Geschichten kürzere extrahiert

Dialog:

Visuelles Storytelling, Seitenlayout und Paneling:

Körpersprache:
Stellung, Blickwinkel und Perspektive bei Dialogen.
Perspektive als visuelles Werkzeug:

Lettering

The Art of the Word: Kreativer Umgang mit Text und Wort in Comics

Generelles über die Comicszene:

 Ein Medium in den Wechseljahren. Über die seltsame Begegnung – und Annäherung - der ungleichen Geschwister Comic und Manga.

There’ll be some changes made: Was sich wohl ändern wird in der Szene … und wieso das gar nicht so doof ist.

Mentales

„The only thing that’s holding you back is the way that your’re thinking“ – Steve Vai

It would be mental: Gedanken zum Erfolg. Hier setze ich Stephen Pressfield, den Autor von THE WAR OF ART, den innovativen Comicautor Alan Moore und den Gitarristen Steve Vai an einen Tisch und verbinde ihre Gedanken und Erfahrungen zum Erreichen von Zielen und dem Begriff des „Erfolges“ zu einem Gespräch. Einer meiner liebsten Blogeinträge, und einer der wichtigsten.

Where you take things to: Allgemeines über Kreativität. “Es ist nicht wichtig, wo du Sachen hernimmst. Es ist wichtig, wo du Sachen hinführst” – Jim Jarmusch.

What’s your thing: Wie Comiczeichner zu der Storyform fanden, die zu ihnen passte.  „Aufrichtigkeit macht einen Comic erfolgreich, Unaufrichtigkeit macht einen Comic nicht erfolgreich.“ – Dave Sim

Fallen by the wayside: Die häufigsten Gründe, warum Projekte und Zeichner in der Comicszene scheitern. Ein Best of der Holzwege.

Mittwoch, 14. November 2012

Leap of Faith: Neue Ufer.


"Nothing in the world is worth having or worth doing unless it means effort, pain, difficulty. I have never in my life envied a human being who led an easy life. Theodore Roosevelt

Tja, Theo. Dein Wort in Gottes Ohr.

Ich hatte schon länger Pläne, jobtechnisch einen Schritt runterzufahren, um mehr Zeit und Energie in Comics und Schreiben stecken zu können, aber jetzt passiert es, wenn auch gefühlt ein paar Monate zu früh - ich stehe in Verhandlungen um eine Dreitagewoche. Das heisst erstmal, dass es ab nächstes Jahr öfters Reis und Bohnen geben wird. Es heisst auch, dass ich mich jetzt verstärkt auf zwei Projekte konzentrieren möchte, die in den nächsten zwei Jahren fertig werden sollen, zum einen eine Graphic Novel mit dem Titel JUNGERNBALLADE, zum anderen ein Buch über Stilbildung und Zeichentechnik mit dem Titel DER EIGENE STRICH. Ich hatte vor einigen Monaten, durch Vermittlung meines lieben Kollegen Miguel, das Privileg, zwei Schüler zu finden, denen ich seitdem zum eigenen Stil verhelfen darf. Dieser Kurs wird die Grundlage für DES.

Nebenbei werde ich diesen Blog, wie zuvor für DCIK, als Skizzenheft für das neue Buch benutzen, ebenso wie ich hier auch die Fortschritte der Graphic Novel (näselnd auszusprechen) dokumentieren werde, vom Script über das Character Design bis zu Umsetzung auf der Seite. Ich werde in den kommenden Monaten ziemlich strampeln, um meine Existenz zu sichern. Wünsch mir Glück. Ich werde es brauchen können.

Viele Grüße, Spong

Freitag, 2. November 2012

Guide zum Blog und Intercomic

Ich signiere morgen auf der INTERCOMIC Köln am Stand vom ICOM von 11 Uhr bis 12:30. Generell lohnt sich die Veranstaltung wie selten zuvor: Ralf König signiert die ELFTAUSEND JUNGFRAUEN (ab 19:30 Comiclesung im kölnischen Stadtmuseum), Sarah Burrini hat einen neuen Sammelband im Gepäck, und besonders freut mit die Anwesenheit von Gerhard Schlegel von LASKA COMIX aus München und von Jörg Hartmann aus Münster,  der die Figur des Münsteraner Kommissars WILSBERG in einem großartigen Aquarell-Comicstil umgesetzt hat.

Hier nochmal ein Link mit allen anwesenden Zeichnern auf der Intercomic:



Guide zum Blog

 Der Comic im Kopf war erst ein großes Skizzenbuch für alle möglichen Ideen und Einsichten, die ich zum Thema Storytelling im Comic hatte. Ich hatte das Privileg gehabt, ein halbes Jahr lang bei Ralf König am Küchentisch das Comicerzählen zu lernen, später veröffentlichte ich meine eigenen Comicgeschichten und bekam für „Tara, oder der Marterpfahl, der Leben heisst“ 2009 den ICOM-Preis für das beste Comicszenario. Gleichzeitig übernahm ich bei der „Comicademy“ den Bereich Storytelling, was mir riesigen Spaß machte und die Notwendigkeit, und Gelegenheit mit sich brachte, alle Dinge, die ich im Laufe der Jahre gelernt hatte, in eine strukturiertere Form zu bringen. Das gesammelte Wissen aus 10 Jahren Comics lernen, Comics lehren und Comics machen tummelt sich hier, und in weitaus aufgeräumterer Form in dem resultierenden Buch DER COMIC IM KOPF, das im Sommer 2012 beim ICOM erschienen ist und seitdem viel teilweise euphorische Kritik von Zeichnern wie Ralf König, Flix und Reinhard Kleist erfahren hat.
Inzwischen haben sich auf diesem Blog soviele Beiträge angesammelt, dass es Zeit ist für einen kleinen thematischen Guide:

Themen:

Allgemeines:

 „Was Comics können, können nur Comics“: Ein komplettes Kapitel aus dem Buch über die Stärken und Einschränkungen des Mediums Comic.

Was ist das mit den Geschichten? - Warum wir erzählen – und warum wir zuhören.

Stilistik:

Make Stuff. Ein paar Gedanken über „gute“ und „schlechte“ Stile, und darüber, dass die Idee immer wichtiger ist, als ihre Gestaltung.

Stil, cooler, der: hier geht es um Leute, deren Stil ich bewundere, und darum, welche Elemente bei Comicstilen ich wichtig finde, und warum. Manche schaffen großartige Mimik, lebendige Charaktere, manche Stile sind so ausgeprägt, dass sie in allen Medien und Formen funktionieren.

Eine Liebeserklärung an den Stil von Ralf König:

Über Jack Davis, Will Eisner, Kyle Baker,

Sam Kieth:

Über die Lebendigkeit eines Stils allgemein:

Lernen und Stil: ein paar Ansätze. Wie lernen geht …

Character Design und generell Personen und Persönlichkeiten im Comic:

Character Design: Die äußere Gestalt

Character Design: Die innere Gestalt

Charakter und Plot: Wie Story und Figur zusammenhängen

Erzähl doch mal von dir: ein Fragenkatalog, um sich der Figur zu nähern.

Plot und Struktur

Storytelling to go: Wenns schnell gehen soll – die fünf ursächlichsten Regeln für gute Plots.

Plot Toolbox: Werkzeuge des Erzählens: Enthüllungen, Wendungen …



Story versus Anekdote: Welche Geschichten eine „Story“ sind – und welche nicht.

Des Plots neue Kleider: wie man bestehende Storystrukturen auf die eigenen Stories anwenden kann

To cut a long story short: Wie man aus langen Geschichten kürzere extrahiert

Dialog:

Visuelles Storytelling, Seitenlayout und Paneling:

Körpersprache:
Stellung, Blickwinkel und Perspektive bei Dialogen.
Perspektive als visuelles Werkzeug:

Lettering

The Art of the Word: Kreativer Umgang mit Text und Wort in Comics

Generelles über die Comicszene:

 Ein Medium in den Wechseljahren. Über die seltsame Begegnung – und Annäherung - der ungleichen Geschwister Comic und Manga.

There’ll be some changes made: Was sich wohl ändern wird in der Szene … und wieso das gar nicht so doof ist.

Mentales

„The only thing that’s holding you back is the way that your’re thinking“ – Steve Vai

It would be mental: Gedanken zum Erfolg. Hier setze ich Stephen Pressfield, den Autor von THE WAR OF ART, den innovativen Comicautor Alan Moore und den Gitarristen Steve Vai an einen Tisch und verbinde ihre Gedanken und Erfahrungen zum Erreichen von Zielen und dem Begriff des „Erfolges“ zu einem Gespräch. Einer meiner liebsten Blogeinträge, und einer der wichtigsten.

Where you take things to: Allgemeines über Kreativität. “Es ist nicht wichtig, wo du Sachen hernimmst. Es ist wichtig, wo du Sachen hinführst” – Jim Jarmusch.

What’s your thing: Wie Comiczeichner zu der Storyform fanden, die zu ihnen passte.  „Aufrichtigkeit macht einen Comic erfolgreich, Unaufrichtigkeit macht einen Comic nicht erfolgreich.“ – Dave Sim

Fallen by the wayside: Die häufigsten Gründe, warum Projekte und Zeichner in der Comicszene scheitern. Ein Best of der Holzwege.

Sonntag, 28. Oktober 2012

Yeah yeah yeah yeah


Praise und eine Prise Kritik für DCIK

Der Berliner "Tagesspiegel" engagiert sich für die deutsche Comicszene wie keine andere Zeitung in Deutschland. Umso erfreulicher, dass mein überaus geschätzter Kollege Reinhard Kleist dort eine ausführliche Rezensinon zu DCIK geschrieben hat. Mir glühen die Backen vor Freude.

Vor Kälte auch, aber vor allem vor Freude. Enjoy:

http://www.tagesspiegel.de/kultur/comics/comic-ratgeber-lass-dich-ueberraschen/7312426.html

Sonntag, 21. Oktober 2012

Was Comics können, können nur Comics

Stärken und Grenzen des Mediums Comic.

Aus "Der Comic im Kopf" Kapitel 3 "Neunter unter Gleichen"





In Comics richtig lesen stellt Scott McCloud den Comic als kleinen Jungen unter den alterwürdigen „klassischen“ Medien dar, wie Film, Literatur oder Kunst. Wäre es nicht einmal interessant, nachzuschauen, wo die Stärken, Schwächen und Schnittstellen dieser Medien sind ?

Robert McKee vergleicht in seinem großartigen „Story“ die Medien Theater, Roman und Film, und diskutiert die Stärken des Mediums. Der Roman, argumentiert er, ist das stärkste Medium für Introspektives, innere Welten, Gedanken und Gefühle; Das Theater, für Dialog und gesprochenes Wort. Der Film, für Action und Bewegung.

Zunächst einmal sehe ich mehr als nur diese drei Kategorien.

Und wo stehen wir denn da mit dem Comic?

 
Innere Welten: Gedanken und Gefühle

Was kann jemals intimer sein als ein Strich, den wir mit unserer Hand ausführen?

Der Roman kann Gedanken und Gefühle in Worte fassen. Aber ein Comic hat den Strich, der fragil und vorsichtig sein kann, wie bei Chester Brown oder Oliver Ferreira, anmutig, subtil und elegant, stylish oder steif, schmierig, dreckig, mutig, plump, laut und anmaßend. Craig Thompson vergleicht den Comic mit einem handgeschriebenen Brief an den Leser. Und auch ich kann mir kein persönlicheres Mittel des Erzählens vorstellen als den Comic. Wir sehen die Welt mit den Augen des Zeichners.

Für das sehr emotionale "Blankets" ist der Comic das perfekte Medium.
Und folgerichtig ist der Comic wundervoll für Gedanken und innere Monologe, eingebettet in Handlungen oder einfach nur in Stimmungen, Wahrnehmungen und Eindrücken. Jason Aarons Vertigo-Comicserie „Scalped“ würde sich in seiner Machtart kaum von einer TV- Serie wie „The Shield“ unterscheiden, wären da nicht immer wieder lange Passagen, die in den Gedanken der Figuren stattfinden. Wir nehmen Anteil an ihrer inneren Welt, ihren Gedanken und Gefühlen, und kommen diesen Figuren dadurch sehr nahe. Das Ergebnis ist sehr unmittelbar und eindringlich. Ein weiteres, perfektes Beispiel ist Charles Burns’ Black Hole, das Dialog, Handlung und inneren Monolog abwechselt. Kein anderes Medium könnte diese Geschichte besser erzählen als der Comic.

 
Und was ist mit Gefühlen, die jenseits der Worte liegen? Die im abstrakten Medium Wort ihre Energie verlieren? „Freie“ Künstler versuchen seit Jahrhunderten, ihren Gefühlen Gestalt zu geben, und hier ist die Schnittstelle zum Comic. Du willst Wut darstellen? Wieso probierst du es nicht mit einem Tuschebild eines schreienden Menschen, verwischst die Tusche und fährst mit Sandpapier über den Malkarton, bis die Oberfläche aufplatzt? Wie lassen wir Linien zum Schreien und Worte zerbrechen? Viele Zeichner wie Dave McKean, Bill Sinkiewicz oder Sam Kieth schlagen die Brücke zum freien, gestaltlosen Ausdruck, mit teilweise sehr beeindruckenden, unmittelbaren Ergebnissen. Kunst macht das Unsichtbare sichtbar, aber es macht auch das Unaussprechliche fühlbar.

 Das mach mal nach, Roman.


 Stimmungen und Atmosphären

Auch Stimmungen und Atmosphären finden im unmittelbaren Bild eine wunderbare Ausdrucksform. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es. Ein Bild kann einen Mann auf einem Bett abbilden und sagen, Einsamkeit. Niederlage. Was Edward Hopper kann, kann der Comic erst recht.


 
Will Eisner war ein Meister darin, auch in Straßen und Gebäuden Persönlichkeiten und Gefühle zu sehen.

 

 Fremde Epochen, Zeiten, Welten

Im "Fremden Land" aus Shaun Tans THE ARRIVAL ist nun wirklich alles anders.


 
Bevor CGI die Weltherrschaft antrat, war der Comic DAS Medium für Phantasiewelten und fremdartige Gestalten, und auch heute nutzen viele das Medium, um eine Welt abzubilden, die es nicht, oder nicht mehr, gibt. In CGI und auf gigantischen Leinwänden lassen sich solche Welten fühlbarer darstellen. Die fantastische Welt aus „Avantar“, die Bilder von Asgard in „Thor“ oder die Landschaften in „Herr der Ringe“ lässt uns den Mund offen stehen, in einer Weise, wie es einem Comicbild von 30 Zentimeter Höhe wohl nicht gelingen wird.  Besonders bitter finde ich immer die doppelten Splashpages in DC- oder Marvel-Stories, in denen ausufernde Landschaften gezeigt werden und denen man ansieht, dass sie in Originalgröße bestimmt atemberaubend aussahen. In der Hand hält man dann eine herunterskalierte Version von zwanzig Zentimeter Höhe, und mitten durch das sagenumwobene Schloss läuft der fette Knick in der Seite, wie eine Schallplatte, die an ihrer schönsten Stelle einen Sprung hat. (Anmerkung für die Jüngeren: die Schallplatte war bis in die Achtziger ein verbreitetes Speichermedium für MP3s) Das kann die Leinwand, und inzwischen auch der TV-Bildschirm, besser.

Surreale, traumhafte Welten allerdings, in denen eine fremde Welt und eine eigene verzerrte, subjektive  Wahrnehmung verschmelzen, kann der Comic für mein Gefühl besser wiedergeben n als jedes andere Medium, wie die erdrückende Atmosphäre in Dave McKeans und Grant Morrisons „Arkham Asylum“ oder die fantastische fremde Welt in Shaun Tans „Ein neues Land“.

Und ich denke immer öfter, dass ich Abbilder vergangener Zeiten gerne in einem Comic lesen möchte. Ich würde gerne einen Comicroman schreiben, der im unzerstörten Köln der zwanziger Jahre spielt, mit dem großen Lunapark am Zoo, den prächtigen Alleen am Ring und dem riesigen Springbrunnen am Ebertplatz. Wieviel greifbarer und fühlbarer kann ein Comic eine solche Welt machen als ein Roman? „Berlin – Stadt aus Stein“ von Jason Lutes, „Road to Perdition“ und viele Comicromane von Isabel Kreitz bringen vergangene Zeiten, und Welten, auf wunderbare Weise wieder zurück.

Dialog



Comics sind ein wunderbares Medium für Dialog. Man kann das Gesagte in wunderbar stimmungsvolle Bilder packen und durch Stellung, Mimik und Körpersprache viel sagen, was unausgesprochen zwischen den Zeilen liegt. Allerdings wurde ich nach zwanzig Seiten ununterbrochenem Dialog ohne Szenenwechsel im ersten Band der Comicserie „Invisibles“ doch etwas zappelig, und auch ein Theaterstück wie „Der Gott des Gemetzels“, komplett Dialog, würde als Comic nicht so funktionieren. Im Kino und auf der Bühne gibt es Klang, Bewegung, Gesten, die dafür sorgen, dass die Szene nicht langweilig wird. Das alles fehlt im Comic, und macht sich für mein Gefühl in längeren Szenen von zehn oder mehr Seiten irgendwann schmerzlich bemerkbar. 

Action und Bewegung

Das Konzept der Superhelden hat im Film ein Medium gefunden, in dem es mächtiger und effektiver sein kann, und [die Superheldencomics] bleiben zurück, wie der erste Prototyp einer Rakete.
Paraphrasiert aus “Grant Morrison on the Death of Comics: Rollings Stone interview”
 


Es ist nicht ohne Ironie, dass ein Medium, das so sehr mit Abenteuer- und Actiongeschichten assoziiert wird wie Comics, Bewegung und Action eigentlich nicht besonders gut darstellen kann. Eine Batman-Geschichte wie Alan Moore’s „Killing Joke“ oder Grant Morrisons und Dave McKeans „Arkham Asylum“ wäre als Film nicht besser. Aber ein Actionszenario, dessen Plot eigentlich nur den Vorwand für Dutzende von Superheldenkloppereien liefert, wie es in der Siebzigern und Achtzigern sehr üblich war, wäre in einem Film, oder als Spiel, weitaus effektiver umsetzen.

Aber natürlich lässt sich Action trotzdem eindringlich und effektiv umsetzen, und es gibt genug Beweise dafür. Und hier sind ein paar Methoden zusammengefasst, mit denen Action im Comic umgesetzt werden kann.
 

Sonntag, 7. Oktober 2012

Ein wilder Ritt durch die Legende: Der neue König.

Gelbe Bücher, 1 von 2: Elftausend Jungfrauen von Ralf König.



Am kommenden Samstag, den 13. Oktober, ist die Eröffnung einer großen Ausstellung zum „Ursula-Projekt“ im zünftigen kölnischen Stadtmuseum, und ich kann nur hoffen, dass die Veranstalter wussten, was sie sich da an die Wände holen, denn die ELFTAUSEND JUNFGRAUEN sind mit Abstand der schamloseste König seit vielen, vielen Jahren. Die „Typen“-Trilogie (Prototyp, Archetyp, Antityp) fuhr auf dem Gebiet der Körpersäfte einen sanfteren Kurs, als man gewohnt war, was neben der Thematik auch dem Umstand geschuldet war, dass die Comics in der FAZ veröffentlicht wurden. Und eine BUKKAKE-Szene in der Frühstückszeitung ist nun mal nicht jedermanns Sache.
Es ist gar nicht so einfach, allzu viel über die URSULA zu schreiben, denn auch wenn man den Dialogen und der Handlung anmerkt, dass Ralf König die Legende und den Katholizismus sehr gründlich recherchiert hat, ist ELFTAUSEND JUNGFRAUEN einfach nur ein grandioser, schamloser Spaß, der an die ruppigen, wilden Zeiten einer LYSISTRATA erinnert.
Der Frauenanteil in den "Jungfrauen" ist naturgemäß beachtlich.

Die Legende der Ursula hat nicht viele literarische oder filmische Verarbeitungen erfahren, was vor allem daran liegt, dass es eigentlich nicht viel zu erzählen gibt. Ursula zieht mit ihren elftausend Jungfrauen los, fährt von A nach B und dann nach C, und das ist eigentlich die Geschichte. Im Falle von Ralf König ist das eine sehr gute Nachricht, denn so lebt das Buch von den wunderbaren Dialogen und obskuren Charakteren, ohne dass noch eine allzu komplexe Handlung zu jonglieren wäre, und so giggelt, kichert und gackert man sich durch die Seiten wie lange nicht. Der Hauptquell des Humors liefert neben den Charakteren der Katholizismus selber, dessen Heilige und Heiliginnen sich oftmals nur dadurch verheiligten, dass sie die bizarrsten Selbstverstümmelungen über sich ergehen ließen, um auch ja jeden Gedanken ans Ficken aus dem Körper zu treiben.
Viele Katholiken hatten im Mittelalter eine sehr ungeschmeidige Haltung zum Sexualtrieb.
Dennoch ist das Ganze komplett frei von Didaktik, Belehrung und Zeigefinger.  Die Handlung, wie gesagt, ist extremst schnell erzählt: Ein Haufen obskurer Charaktere fährt durch die Gegend, und ab und zu findet sich jemand mit einem Genital im Mund wieder, wie der herrliche Aetherius, der bei jedem Sex ausgiebig lamentiert, was für eine würdelose SCHLAMPE er sei und wohin das eigentlich noch führen solle.

Auch das Ende ist weitaus erfreulicher und leichtfüßiger als in der Vorlage und schliesst das Buch mit einem absurden, aber sehr komischen TWIST und einer der feudalsten Massenszenen, die der Comic je gesehen hat. Die opulenten 180 Seiten der „Jungfrauen“ vergehen wie im Flug, und das Buch ist definitiv mein Lieblings-„Funny“ von 2012.

Sonntag, 23. September 2012

Where you take things to. Planlose Worte zur Kreativität


It’s not where you take things from. It’s where you take things to.
Jim Jarmusch

In meinen Buch, von dem ich nicht aufhöre zu reden, gibt es ein langes Kapitel über die Widerstände, die wir bei unseren Projekten erfahren und das Funktionieren und Umgehen mit Kreativität allgemein. Es ist das theoretischste, aber vielleicht auch das wichtigste Kapitel des Buches, denn der Knackpunkt ist eigentlich nicht, ob wir unglaublich talentiert sind oder nicht. Der Knackpunkt ist, was wir aus dem machen, was wir haben. Während wir in unsere Designer-Kräuterlimo weinen, weil wir IMMER NOCH NICHT von unseren Comics leben können, lernt nebenan jemand, Gitarre zu spielen. Mit einem Arm. Oder komponieren, mit den Augenlidern.
 
Hier nochmal ein paar Gedanken, die ich in DCIK nicht ausführen konnte. Ideen und Prinzipien, die mein Leben verändert haben, und die uns helfen können, uns selbst und unsere Kreativität besser zu verstehen.

 
 

Kreativität entsteht nicht aus dem leeren Raum.

Das ist besonders stilistisch ein großes Problem für junge Zeichner, denn spätestens wenn sie die 20 überschritten haben, zieht der Mitbewohner EGO in ihre WG ein. Und während ein junger Teenager oder ein Kind kein Problem damit hat, seitenweise einen bewunderten Zeichner zu kopieren, würden viele Zeichner im späteren Alter lieber sterben als in dem Verdacht zu stehen, zu kopieren. ICH MACH MEIN EIGENES DING. ICH HABE MEINEN EIGENEN STIL. ICH WILL NIEMANDEN KOPIEREN. Aber sehr viele angehende Zeichner haben nicht genug Erfahrung im Interpretieren und Abbilden von Menschen und Umgebungen, um sich selbst einen Stil zu finden, und hunderte crashen an genau dieser Klippe: bei dem Versuch, auf Biegen und Brechen, und zwar SO SCHNELL WIE MÖGLICH, einen eigenen Stil herbeizubiegen.
Was wir lernen, wenn wir einen Zeichner kopieren, ist eine Technik, eine Lösung für die Interpretation und Abstraktion des menschlichen Körpers. Einer meiner Lieblingssätze stammt von Jim Jarmusch, der wiederum behauptet, Jean-Luc  Godard hätte es gesagt: It’s not where you take things from. It’s where you take things to.
Kreativität, wie ich sie begreife, kann eine neue Kombination von Einflüssen sein, die zusammen etwas neues ergeben. Im Stil von Ralf König verschmelzen Claire Bretecher, Binet und Vaughn Bodé zu etwas neuem, unverkennbaren; Und es war nicht Claire Bretecher, die in diesem Stil Geschichten von Romanlänge verfasste, die Themen wie Liebe, Treue, Krankheit und Tod aufgriffen. Brechts „Dreigroschenoper“ begann als deutsche Kopie der englischen Beggar’s Opera und wurde im Verlauf zu etwas völlig Eigenständigem; Jimi Hendrix lernte die Stile unzähliger Vorbilder und schuf  daraus einen eigenen, innovativen Stil. Selbst das WikiHow, das häufig sehr stark an der Oberfläche bleibt, schlägt als ersten Schritt zum eigenen Stil vor, sich einen Künstler zu suchen, der als eine Art „Pate“ fungiert. Flix, Walter Moers, Jim Borgman, Adrian Tomine und unzählige andere haben diesen Weg beschritten und aus einem bestehenden Stil einen unverkennbaren, neuen Stil mit neuen Formen und Inhalten geschaffen.
Die Vorstellung, eine komplette neue, bahnbrechende Ästhetik zu schaffen, ist allzu oft nur eine romantische Vorstellung junger Zeichner mit sehr ungeübtem Auge, die nicht etwas tolles machen wollen, sondern etwas tolles SEIN wollen. Es ist fast immer hilfreich, sich des eigenen Egos bewusst zu sein, und es vor die Tür zu setzen, wenn es einem zu sehr im Weg steht.
„Ich finde, du solltest viel mehr klauen.“ – Ralf König
 

2. Kunst kommt von Machen

Ich war kürzlich erstaunt zu erfahren, dass das von mir so heiss und innig geliebte Buch THE WAR OF ART über den Kampf kreativer Menschen mit ihren inneren Barrikaden tatsächlich bereits auf Deutsch existiert;  Keine Ahnung, weshalb das Buch mit dem Titel „Morgen fange ich an... warum nicht heute? Überwinden Sie Ihre inneren Widerstände“ kein Hit wurde. Ich hätte es tatsächlich KUNST KOMMT VON MACHEN genannt, denn durch nichts anderes werden wir kreativ, und durch nichts anderes entwickelt sich unsere eigene Stimme und unser eigner Stil. Neil Gaiman schreibt im Nachwort zum ersten SANDMAN-Sammelband, dass er am Ende des fünften Heftes das Gefühl hatte, seine Stimme gefunden zu haben. Dave Sim schreibt, dass es für ihn drei Jahre dauerte, bis er Ton, Stimme und Inhalt für CEREBUS gefunden hatt, also nachdem er bereits circa 1000 Comicseiten gezeichnet hatte. Und ich hatte das Beispiel der BEGGAR’S OPERA bereits erwähnt: Brecht begann mit der groben Grundidee, und unter seinen Händen entstand etwas völlig neues und eigenständiges.
 Ich erlebe immer wieder Leute, die mir erzählen, sie WÜRDEN ja  so gerne ihren Roman oder ihre Graphic Novel schreiben, aber nur für einen großen Verlag oder viel Geld. Das heisst, erst soll die Kohle oder der Erfolg garantiert sein, und DANN wird das Projekt angegangen.
Und immer wenn ich mit solchen Leuten rede, unterdrücke ich den einzigen Satz, den ich ihnen sagen möchte:  DU WIRST DEIN BUCH NIEMALS MACHEN.
 

MACHEN UND HANDWERK

Sowohl Terry Moore als auch Sam Kieth berichten, dass sie viele, viele Jahre damit verbrachten, Mainstream-Zeichner zu studieren und zu kopieren, bevor sie, jeder auf seine Weise, ihren eigenen Weg gingen. Allerdings hatte ihnen das Kopieren ein enormes handwerkliches Fundament gegeben, ein riesiges Spektrum an Techniken, die es ihnen ermöglichte, buchstäblich alles zu zeichnen, was ihnen in den Kopf kam. Hier liegt ein bisschen die Gefahr des K-Wortes: in dem Moment, in dem wir uns „Künstler“ nennen, adeln wir uns als besondere Wesen. Und wenn man eh schon toll ist, braucht man doch eigentlich nichts tolles mehr zu machen, oder?  Ich bin überzeugt davon, dass es viele großartige Künstler gibt, aber zu meinen Fanzine-Zeiten waren die Leute, die das K-Wort am häufigsten im Mund führten, eben auch die, die am meisten redeten und am wenigsten machten.
 

Machen, Glück und Wunderwerk

Das Englische kennt den Begriff der SERENDIPITY. Hinter diesem Geheimnisvollen und etwas dämlich klingenden Wort verbirgt sich das Phänomen, daß man auf der Suche nach A etwas anderes Großartiges, B entdeckt.  Das Anginamedikament Sidenalfil verschaffte zwar keine Erleichterung mit der Angina, aber die Testpersonen berichteten nicht gänzlich unerfreut über spontane Ständer als Nebeneffekt, und kurze Zeit später eroberte das Medikament unter dem Namen VIAGRA den Globus. Der autodidaktische Ingenieur Percy Spencer experimentierte mit Mikrowellenstrahlen für Radarstationen, als er merkte, wie die Schokolade in seiner Hose schmolz. Und dem Chemiker Albert Hoffmann wurde ganz blümerant, als er im Selbstversuch 250 mg seines für Kreislaufstimulanz hergestellten Präparates Lysergsäurediethylamid einschmiss, was ungefähr das Zehnfache der heute üblichen Dosis für „LSD“ ist.
 
Jeder Zeichner kennt das Phänomen: Man zeichnet 100 Arme, um Anatomie zu lernen, und kann danach Faltenwurf. Man übt A und kann danach B. Man macht endlos viele Entdeckungen beim „Machen“, beabsichtigt oder nicht. Und Gary Player, einer der erfolgreichsten Golfspieler aller Zeiten, wurde bekannt mit dem Zitat „The harder I work, the luckier I get“. Das Universum belohnt unsere Taten, unsere Versuche und Initiativen.

Montag, 17. September 2012

Von Flüsterton bis Paukenschlag: Leise und laute Panels.

 
 
 Auch wenn fette, bombastische kleinster-gemeinsamer Nenner-Blockbusterfilme, an denen Hunderte von Leuten beteiligt waren, durchaus ihre Reize haben: einer der Stärken von Comics ist, dass sie meistens von einer, vielleicht zwei Personen geschrieben und gezeichnet werden. So kann in der Story eine sehr persönliche Stimme durchscheinen, mit einem besonderen, einmaligen Ton, der sich in der Themenwahl ebenso niederschlägt wie in den Figuren und der Handlung, und nicht zuletzt im Puls der Geschichte: im Seitenlayout. Die Intensität oder "Lautstärke" im Seitenlayout, kann leise und zurückhaltend sein kann wie bei Seth, aber auch laut und polternd, wie in SIN CITY. Jeder Erzähler hat einen Grundton, in der eine Geschichte verläuft, aber so wie ein Musikstück seine Energie aus dem Zusammenspiel von Laut und Leise zieht, schöpft auch eine Geschichte ihre Energie aus der Dynamik von Laut und Leise. In diesem Beitrag geht es um "laute" und "leise" Panels und Seitenlayouts, und welche Wirkung man damit erzielen kann.
Der leise Seth, der polternde Miller: Gegensätzlicher können Erzähler kaum sein. 
 

Das Panel: die Zeiteinheit.

Seiten komplett ohne Panelstruktur, ob mit oder ohne Rahmen, sieht man vor allem bei zwei Arten von Zeichnern: solchen, die sehr routiniert sind, und solchen, die nicht die geringste Ahnung haben was sie tun. Ich weiss, dass ich in meinen ersten Comics versuchte, komplett ohne Panels auszukommen. Ich hatte sie nicht nötig.  Ich fing irgendwo ben links an, und kam irgendwie irgendwann unten rechts an. Meine Bilder und Texte tapsten ohne Zusammenhalt und Rhythmus über die Seite wie ein Ferkel durch die Kacke, die Seiten waren grauenhaft anzusehen und unlesbar. Ich behauptete trotzig, das sein „mein Stil“, WIE LEUTE DAS IMMER TUN, WENN SIE NICHT WISSEN DASS SIE KEINE AHNUNG HABEN, und es würde noch Jahre dauern, bis meine Seiten Rhythmus und Zusammenhang bekamen.

Viele, speziell  junge Zeichner, die das Medium stürmen wollen wie die Bastille, arbeiten ohne Panels, weil sie sie langweilig und steif finden.  Aber Panels geben den Seiten Ryhthmus und Einheitlichkeit, und vor allem: sie zwingen uns, unsere Inhalte in eine interessante, dynmasche Form zu bringen. Der Zeichner Jaime Hernandez begann mit sehr experimentellen Seitenlayouts, und landete irgendwann bei festen Grids, Panelrastern, die mit wenigen Ausnahmen auf allen Seiten gleich waren. Er wollte, dass die Gestaltung dem Inhalt so wenig wie möglich im Weg steht. Was ich bei Jaime Hernandez besonders bewundere, sind seine extrem aufgeräumten, harmonischen und dynamischen Panelkompositionen. Jedes Panel von Jaime Hernandez  ist komponiert wie die Bilder eines guten Fotografen.
Jaime Hernandez: Exttrem aufgeräumte Panels.

Laut und Leise

Im Comic ist Raum gleich Zeit, und Zeit ist gleich Bedeutung. Etwas Wichtiges bekommt mehr Raum, und wirkt dadurch intensiver und „lauter“.

  • In Seitenlayouts mit festen Raster erreicht man diesen Effekt durch Heranzoomen.  
  • in dynamischeren Seitenlayouts bekommen wichtigere Momente größere Panels, am Ende einer Szene, oder wenn es besonders gewaltig poltern soll, auch man eine ganze Seite, ein Splash Page.
  • Eine weitere Möglichkeit, auf einer Seite einen Akzent zu setzen, ist, nach dem bam-bam-bam normaler Panels das BAM eines offenen Panels oder Bleed Panels zu setzen.
Aus Seven Soldier: Denis ist in Geldnot und bittet seine Freundin Sally ein paar VÖLLIG HARMLOSE erotische Fotoaufnahmen machen zu lassen. Wie begéistert sie davon ist, kann man an der Körpersprache bereits lesen, aber er lässt nicht locker.
 
"Wenn du ehrlich alle unsere finanziellen Probleme lösen könntest, indem du ein paar sehr geschmackvolle Aufnahmen machen lässt ... sagst du wirklich, du würdest es nicht tun?
 
Ich dachte du liebst mich, Sal."
 
Wer weiss, was dabei durch ihren Kopf geht. Aber irgendwas macht der Satz mit ihr.

Watchmen, die sixtinische Kapelle der Graphic Novel, arbeitet fast ausschließlich mit einem festen Seitenraster von drei Panelreihen. Wenn Dave Gibbons die Intensität steigern will, benutzt er Zooms oder größere Panels.

 Bei einem Zoom wird das Gesagte intensiver, vielleicht weil ein Zoom uns das Gefühl gibt, die Person stünde direkt ganz nah vor unserem Gesicht. Was im Fall von Rorschach eine ECHT unangenehme Vorstellung ist.
 
In einer Szene aus Watchmen besucht Rorschach Ozymandias, einen ehemaligen Watchmen, der seine Heldentätigkeit zu einem riesigen Merchandise-Imperium ausgebaut hat. Es gibt Videos, Shows, Lerhbücher und Actionfiguren. Rohrschach indes ist zwar ein kranker, häßlicher Psychopath, aber ein kranker häßlicher Psychopath mit Ehrgefühl und Integrität, und er verachtet Ozymandias zutiefst für seinen Ausverkauf. Er sei gekommen, um ihn vor dem Mörder zu warnen, sagt Rohrschach, aber offensichtlich kann man ein schlimmeres Ende finden als den Tod. Und mit diesem Satz lässt er Ozymandias allein. TAM.
 
  

 Promethea

 „Das einzige, was ich in meinen Leben bereue“, sagte Woody Allen einmal, „ist, dass ich nicht jemand anderes bin.“ Und bei der Serie "Promethea" der beiden Schwergewichte Alan Moore und J.H. Williams III, geht mir das ähnlich: Das einzige, was ich bei Promethea bemängeln kann, ist, dass es nicht ein anderer Comic ist. Bei all seinen Qualitäten ist Promethea der Wachturm unter der Comics: die Story ist nur ein phantasievoller Vorwand, um den Lesern die Theorie und Lehre der KABBALA  nahezubringen, ein philosophisches und religiöses Konzept, das die Welt und die Wahrnehmung erklärt. Aber der Comic ist dennoch voller großartiger Momente, und für meine Begriffe erlebt man hier den Zeichner und Maestro des Seitenlayouts, J.H. Williams, in Höchstform. Auf einer meiner Lieblingsseiten steht Sophie, die später Promethea wird, aus unerfindlichen Gründen auf der Treppe eines düsteren Hinterhofs. Und immer wenn das Tempo der Handlung wechselt, wechselt Williams zu einer offenen Panelform.
 
Den Ort legt Williams in einem Bleed Panel an, das über den Seitenrand hinüberschwappt, und so die düstere Atmosphäre des Ortes allgegewärtig macht.

 

Ich stelle mir vor, welchen Soundtrack die Seite hätte, und beim Betreten dieser Treppe hört man vielleicht einen leisen, leicht angegruselten Streicherteppich.

Die folgenden drei Panels sind wie kleine, vorsichtige Schritte. Tap? Tap? Tap? Irgendwas ist faul. Williams zoomt ran. „Hello?“ fragt Sophie?

 
Und HELLO anwortet schließlich der SMEE, der den Auftrag hat, sie umzubringen, und ihr zu diesem Zweck die Hand auf die Schulter legt, wie in einem alten Jack Arnold-Film. Aber Sophie schlüpft aus der Jacke und rennt weg. Jetzt wechselt der Rhythmus der Seite, und die Flucht von Sophie aufs Dach des Gebäudes, mit dem Smee hinterher, setzt Williams wieder in einem offenen Bleed Panel um, um mit dem Verlauf des Gebäudes visuell sehr elegant auf die nächste Seite überzuleiten.



In einem Film wäre jetzt hektisches TAM TAM TAM TAM-Getrommel zu hören. Auf der nächsten Seite wird die Struktur der vorigen Seite gespiegelt, und Sophie hat gerade drei Panels Zeit, bis der Smee sie erwischt hat und das Tempo zum Stillstand kommt. "Was habe ich denn getan?" fragte Sophie, "ich habe doch nur ein paar Bücher gelesen!" Der Smee ergreift sie und hält sie sich vor die Nase. Kurzes dramaturgisches Atempäuschen. Ein kurzer Stillstand auf der Seite. Die falschen Bücher, sagt der Smee lapidar -


Und dann schleudert er Sophie vom Dach, wieder in den offenen Raum eines Bleed Panels hinein. Und natürlich ist das Panel gleichzeitig auch ein netter Page Turner.


( keine Sorge, die gute Sophie wird eine Seite weiter wieder gerettet. Sie ist schliesslich die Hauptfigur.)

100 Bullets


Der Star der Serie sind die Seitenlayouts von Eduardo Risso. In vielen Geschichten der Serie erfahren wir vom Schicksal verschiedenster Menschen, denen etwas genommen, oder deren Leben zerstört wurde. Eines Tages taucht ein „Agent Graves“ bei ihnen auf, verrät ihnen, wer ihr Leben zerstört hat, und überreicht ihnen einen Koffer mit 100 Kugeln, die nicht zurückverfolgt werden. Findet die Polizei eine dieser Kugeln in einer Leiche, werden alle Untersuchungen sofort eingestellt. In der Geschichte „Heartbreak, Sunnyside up“, erfährt eine Mutter, weshalb ihre Tochter weglief, welches tragische Schicksal sie ereilt hat, und wer daran Schuld hat.

Auf dieser Seite macht sich die Mutter auf den Weg zur Arbeit, und wirft einen letzten Blick auf das Kinderzimmer ihrer Tochter, dass sie weiter pflegt und erhält, genauso wie es hinterlassen wurde.

 
In dem Café, in dem sie arbeitet, erscheint dieser komische Typ mit seinem Koffer, der ihren Namen kennt, und über ihre Tochter reden möchte. Er gibt ihr einen Koffer mit Beweisen, und hundert Kugeln für einen perfekten Mord an dem Menschen, der das Schicksal ihrer Tochter auf dem Gewissen hat.  

Das hier

 
ist der Moment, in dem die Mutter den Namen des Täters liest. Nach einer ziemlich gleichmäßigen Abfolgen von Panels wirkt das große, offene Panel am Schluss wie ein Paukenschlag.

[SPOILER ALERT] Es ist ihr eigener Ehemann, dessen Missbrauch und Quälereien die Tochter nicht mehr ertragen konnte.  Auf der letzten Seite der Geschichte sehen wir das Haus, mit der zu erwartenden Geräuschkulisse BAMBAMBAMBAM.

 
Graves steht vor dem Haus.

Er senkt den Kopf.


Und geht seiner Wege. Mission erfüllt. Risso benutzt häufig große Bleed Panels, um eine Szene oder eine Geschichte mit einem Paukenschlag zu beenden.

 In DER COMIC IM KOPF:
  • Ein ausführlicher Abschnitt über Bedeutung und Anwendung von Pacing  in Dialog und in Handlungen.
     
     
     
  • Ein ausführliches Kapitel über die verschiedenen Herangehensweisen an Seitenlayout.
     
     
     
  • Eine Strategie, um von festen Panelrastern zu flexibleren Layouts zu kommen.
     
     
     
  • Bedeutung und Anwendung von vertikalen und horizontalen Panels und von verschiedenen Panelformen wie Bleed Panels, Insert Panels und offenen Panels.
     
     
     
  • Ein zweiseitiges Comicscript, umgesetzt und Panel für Panel diskutiert von dem Hamburger Zeichner Till Felix.

Links:



z