Sonntag, 15. Mai 2011

Pacing: Das Takten einer Szene

Der Eintrag dieser Woche geht über das TAKTEN von Szenen, und speziell Dialogen.

Wie manche wissen, hatte ich das Privileg, ein halbes Jahr am Küchentisch von Ralf König zu sitzen und Storytelling zu lernen, und die wichtigste Lektion, mit Abstand, war die des Taktens einer Szene. Wichtigere, oder lustigere Dinge bekommen mehr Raum. Ralf ist ein Genie im Takten von Szenen. Ich würde ihm eine skizzierte Seite zeigen, und er würde einmal drüberschauen und spontan sagen, wo noch ein Panel hingehört, oder wo eine Sequenz verlängert werden kann, um einen komischen Effekt zu erhöhen.

Wenn sich in einer Fernsehserie jemand anschickt, etwas besonders bedeutendes zu sagen, wartet er ein, zwei Sekunden, gleichsam bis er die UNGETEILTE Aufmerksamkeit der Zuschauer hat, und sagt dann seinen Satz. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir ein Moment aus der letzten Folge von SIX FEET UNDER. Alle Kinder des Hauses ziehen aus, die Mutter bleibt alleine mit dem Haus zurück. Ihre Tochter, Claire, fragt sie nach ihren Plänen.

Ruth: Ich denke, ich werde zu George ziehen. (George ist ein ehemaliger Lover von Ruth, mit einer Menge Problemen)

Claire: Ist das das, was du willst?

Und Ruth schaut sie ein, zwei Sekunden an, bevor sie antwortet:

„Ich hatte noch nie das, was ich wollte, Claire.“

Wenn man die Serie verfolgt hat, weiß man, dass sie Recht hat, und fühlt das Gewicht dieses Satzes. Ruth hat immer die Bedürfnisse anderer vor ihren eigenen gestellt, und es hat ihr nichts gebracht; dieser Satz ist ein bitteres Fazit am Ende eines Lebens.

Und er bekommt viel Raum, den er braucht, um nachzuhallen, wie ein Paukenschlag.

In Comics haben wir Zeit (mehrere Panels) oder Raum (große Panels) um die Wichtigkeit eines Momentes hervorzuheben. Scott McCloud hat einiges über Comics und Zeit geschrieben, und es wird sicher vielen wie ein alter Hut vorkommen, aber meine Erfahrung mit meinen Schülern war immer die, dass eine ihrer größten Schwächen eben das dynamische Takten einer Szene war. Viele Zeichner benutzen Grids von zB zwei Panels in drei Reihen pro Seite, und die Szene läuft Bild für Bild, Takt für Takt, mit der Monotonie einer tickenden Uhr, und alle Ereignisse, ein Satz, das Anzünden einer Zigarette, der Tod eines Menschen, bekommt dieselbe Wertigkeit. Wie es in den Superheldencomics der Siebziger war:

Panel 1: Der Gute sagt dem Bösen, er soll aufhören.

Panel 2: Der Böse lacht den Guten aus.

Panel 3: Der Gute tötet den Bösen mit einem Laserstrahl aus seinen Augen.

Panel 4: Die gerettete Blondine bedankt sich überschwänglich bei ihrem Retter, der betont, das sei doch nicht der Rede wert.

Heutzutage, da Mainstreamcomics weitaus intelligenter und realistischer sind, würde man dem sterbenden Bösewicht sicher etwas mehr Zeit gönnen. Immerhin stirbt der arme Kerl.

Eine kleine Übung hierzu, um zu verdeutlichen was ich meine. Ein kurzer Moment aus HERR DER RINGE.

Aragorn: Hast du Angst, Frodo?

Frodo: Ja.

Aragorn: Du hast noch nicht genug Angst.

Und jetzt stellt euch vor, ihr habt eine Seite, um diesen Moment darzustellen, und drei Panels: ein kleines, ein mittleres, und ein großes, die ihr anordnen könnt wie ihr wollt.

Es ist keine Frage, welches der wichtigste Satz des Dialoges ist, daher landeten 100 % meiner Schüler bei dieser Lösung

… und nicht etwa bei dieser:

Anderes Beispiel: Zwei Brüder, Marc und Eric. Marc fragt seinen Bruder, ob er bei ihm ins Geschäft einsteigt. Eric zögert, und sagt schliesslich ja. Keine große Sache, wenn es ein kleiner Sanitärbetrieb ist.

Aber was ist, wenn Eric verschuldet ist, und Marc ein Krimineller? In seinem „Geschäft“ mitzumachen, würde bedeuten, sich auf die andere Seite der Moral zu stellen. Vielleicht den Tod andere Menschen in Kauf zu nehmen. Leben andere Menschen zerstören. Aber Eric hat keine Wahl. Und der Handschlag ist ein wichtiger Moment, ein Übergang in ein anderes Leben. Der Moment, in dem er sich für die andere Seite entscheidet.

Ich werde in den nächsten Tagen und Wochen noch andere Beispiele anführen. Ganz egal, welche Geschichten man erzählen möchte – der Umgang mit Zeit ist vielleicht die wichtigste Fähigkeit, die man im Comic erlangen kann. Hier steckt die Energie.

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